Przejdź do głównej zawartości

Rozdział I

Poniżej mapa przedstawiająca co ważniejsze lokacje i postacie w modyfikacji.

Dolna Dzielnica​

Nowy początek​

Zleca: Cortez

Jest to zadanie rozpoczynające grę, naszym celem jest dostanie się do zamku Księcia, jednak w tym celu musimy zdobyć jakieś ubranie. Idziemy do jadłodalni i rozmawiamy tam z Helene, co też rozpocznie zadanie Kolejny z listy. Kobieta nie jest w stanie nam zbytnio pomóc, ale skieruje do Rufusa, który dom ma zaraz za jadłodalnią. Mężczyzna zgodzi się nam sprzedać ubranie za 30 roperi, ale tylko pod warunkiem, że zaniesiemy wiadomość do Trisa z Obozu Drwali.

Jeśli będziemy trzymać się ścieżki i cały czas iść po prawej stronie, powinniśmy tam bez problemu trafić. Po przekazaniu wiadomości, wracamy do Rufusa, który okazuje się, że został zamordowany. Rozmawiamy z Helene, która poleci nam pomówić z Cortezem. Ubrania nie dostajemy, ale za to Cortez przekaże nam chatę. Idziemy tam i na miejscu przyłapujemy złodzieja, Calvina, który pomoże nam się włamać do stróżówki rekrutów, by zdobyć ubranie.

Mamy udać się do Neodyma, którego chata znajduje się również niedaleko jadłodalni. Mężczyzna przygotuje nam środek nasenny, jednak będzie do tego potrzebować składników. Przynosimy trzy mięsa kopacza, cztery ciemne grzyby, korzeń leczniczy i piwo. Powinniśmy już je zdobyć, kiedy zanosiliśmy Trisowi wiadomość. Czekamy do późnego wieczora, rozmawiamy z Calvinem, który powinien stać przed stróżówką. Wręczamy strażnikowi piwo nasenne i wchodzimy do stróżówki, skąd zabieramy ubranie.

Rozmawiamy z Calvinem, a następnie z Neodymem, po czym kierujemy się do bram miasta. Strażnicy przepuszczą nas i jak najszybciej kierujemy się do zamku Księcia. Kiedy tam dotrzemy, zaczepią nas straże i nie wpuszczą do środka. Kończymy to zadanie, a naszym celem jest dołączenie do jednej z gildii w ramach zadań: Przyjęcie na rekruta, Przyjęcie do Wolnego Obozu lub Przyjęcie na nowicjusza.

Kolejny z listy​

Zleca: Helene

By otrzymywać dzienny posiłek od Helene, musimy zostać wpisani na listę. W tym celu udajemy się do Corteza, który przekazuje nam krótką wiadomość dla Helene. Od teraz codziennie będziemy dostawać jedzenie.

Uwaga

Jeśli po otrzymaniu zadania nie wykonamy go w 6 godzin, Cortez sam nas wpisze na listę. Wtedy zadanie zostanie nieukończone, aczkolwiek będziemy dostawać posiłki.

Łuk Felvina​

Zleca: Felvin

Gobliny ukradły Felvinowi łuk w pobliżu wyjścia z Dolnej Dzielnicy miasta, przez co nie może polować. Po wyjściu ścieżką koło Corteza natrafimy na dwa gobliny, a przy skale za nimi znajdziemy wcześniej wspomniany łuk.

Towary Furaxa​

Uwaga

Zadanie należy wykonać przed ukończeniem zadania Bandycki posłaniec!

Zleca: Furax

W zamian za naukę zdolności złodziejskich bandyta imieniem Furax prosi nas o sprzedanie paru błyskotek, za które powiniśmy otrzymać 300 roperi. Otrzymane błyskotki możemy sprzedać u dowolnego handlarza. Niestety nie są one warte 300 roperi, więc resztę pieniędzy musimy dołożyć z własnej kieszeni. Po zebraniu odpowiedniej sumki wracamy do zleceniodawcy.

Uwaga

Kradzież błyskotek możemy również zgłosić Cortezowi, który poprosi nas o pomoc w zdobyciu dowodów na kradzieże Furaxa. Niestety Furax o wszystkim się dowiaduje, a zadanie zostaje niezaliczone.

Początki bywają... trudne​

Zleca: Cortez

Po pierwszej rozmowie z Rufusem rekrut Cortez poleci nam załatwić sobie jakąś broń. W tym celu skieruje nas on do kowala Wielanda. W zamian za broń kowal poprosi nas o przyniesienie mu racji żywnościowej od Helene. Po oddaniu mu swoich racji żywnościowych wręczy on nam nóż na wilki. Po otrzymaniu broni warto wrócić do Corteza.

Ślepiec​

Zleca: Żebrak (przed jadłodajnią Helene)

Mamy udać się do gospody niedaleko Farmy Karla i wykopać kilofem mieszek ze złotem, który zakopany jest w krzakach koło gospody (lokalizacja samej gospody: (Zadanie: Przepis na gulasz).

Wracamy z mieszkiem do Ślepca i zadanie się kończy.

Informacja

Żebrak zagada nas dopiero po osiągnięciu drugiego poziomu postaci.

Napaść w biały dzień​

Informacja

Zadanie rozpocznie się tylko i wyłącznie gdy przegramy walkę z Carlem.

Przed sprowokowaniem Furusa najlepiej wyrzucić całe swoje złoto! Wykonanie zadania jest wymagane, aby dostać polecenie dołączenia do rekrutów od Rona.

Jeśli zagadamy kilka razy do Furusa, to wkurzy się i naśle na nas jego kolegę, Carla, który nas pobije i otrzymamy zadanie. Po pobiciu idziemy do Corteza i składamy skargę. Następnie idziemy do Rona, który ostrzega nas o zamiarach Carla i Furusa, po czym idziemy pod górę do Środkowej Dzielnicy, gdzie spotykamy naszych "kolegów", których musimy pobić. Wracamy do Corteza, rozmawiamy z nim, a następnie z Ronem i raz ponownie z Cortezem, co kończy zadanie. Na koniec możemy pójść do Wielanda po dodatkowe doświadczenie.

Środkowa Dzielnica​

Czeladnictwo: Przyjęcie do gildii​

Zleca: Aarhus

W celu zostania członkiem Gildii musimy porozmawiać z Mistrzem Gildii Aarhusem, który da nam pismo do przeczytania.

Po przeczytaniu trzeba:

  1. Wykonać zadania dla przynajmniej połowy Mistrzów (zadania będą wisieć w dzienniku, aż do zostania czeladnikiem),
  2. Przekonać Aarhusa o naszej użyteczności (zadanie Czeladnictwo: Ogłoszenia),
  3. Wpłacić 50 roperi.

Po spełnieniu wymogów rozmawiamy z wybranym mistrzem i zadania się zamykają.

Czeladnictwo: Ogłoszenia​

Zleca: Aarhus

Aarhus daje nam ogłoszenia dla mistrzów, zaniosimy je i wracamy do zleceniodawcy, po czym zadanie się kończy.

Czeladnictwo: Czeladnik Aarhusa​

Zleca: Aarhus

Aarhus zleca nam porąbanie 10 stosów desek. Wychodzimy przez bramę obok jego warsztatu i rąbiemy drzewo (na prawo od bramy), aż do otrzymania wpisu w dzienniku.

Po porąbaniu wystarczającej ilości drewna wracamy do Aarhusa, który każe nam zanieść narąbane przez nas deski do Fabio.

Czeladnictwo: Czeladnik Vanadiuma​

Zleca: Vanadium

Alchemik Vanadium zleca nam odnalezienie paczki ziół, którą gdzieś zapodział. Znajdziemy ją w oborniku za jego domem. Wracamy do zleceniodawcy i oddajemy mu ją, tym samym zyskując jego głos.

Czeladnictwo: Czeladnik Garotha​

Uwaga

Warto zadbać o to, żeby Heinrich przeżył polowanie, gdyż jest potrzebny w przyszłych misjach!

Zleca: Garoth

Garoth zleca nam przyniesienie 8 skór wilków na polowaniu z jego czeladnikiem, Heinrichem. Rozmawiamy z nim, po czym decydujemy się:

  1. Iść na polowanie z Heinrichem,
  2. Zrezygnować z polowania (musimy mieć skóry w ekwipunku).

Niezależnie od wyboru skóry mają trafić do Garotha, który udzieli nam swojego głosu.

Czeladnictwo: Problem Heinricha​

Zleca: Garoth

Garoth mówi nam, że jego czeladnik Heinrich nie chce skórować zwierząt. Zgadzamy się z nim porozmawiać, a następnie udajemy się do niego. Po usłyszeniu historii o koszmarach, wracamy do Garotha, co kończy nasze zadanie.

Czeladnictwo: Czeladnik Pico Virtuosa​

Zleca: Pico Virtuoso

Pico zleca nam stworzenie żółtego barwnika i daje nam księgę "Piękno kolorów", jednak nieodpowiedni tom. Konfrontujemy go na ten temat, po czym dowiadujemy się, że musimy zdobyc odpowiedni tom na własną rękę. Udajemy się na targowisko i kupujemy Tom 2 od handlarza Quichotte. Tworzymy barwnik na stole alchemicznym (bryłki złota możemy kupić np. od Fengara na targowisku) i oddajemy go zleceniodawcy.

Uwaga

Choć Pico zobowiązuje się nas wziąć na czeladnika, okazuje się to kłamstwem i nie mamy takiej opcji.

Czeladnictwo: Czeladnik Joachima​

Zleca: Joachim

Rozmawiamy z Joachimem i mówimy mu, że chcemy zostać jego czeladnikiem. Joachim zleca nam odzyskanie długu od Barima, którego znajdziemy niedaleko tawerny Johanna w Środkowej Dzielnicy. Udajemy się do Barima i grozimy mu. Barim mówi, że wydaje mu się, że żona go zdradza. Udajemy się o 14:00 na targowisko i śledzimy Magdalene, aż do Dolnej Dzielnicy, gdzie jesteśmy świadkami jej zdrady z Amasiusem. Mamy tutaj kilka rozwiązań:

Nie zgadzamy się na warunki Amasiusa i wracamy do Barima, który daje nam pieniądze. Wracamy z pieniędzmi do Joachima.

Czeladnictwo: Czeladnik Vestito​

Zleca: Vestito

Vestito potrzebuje czerwonego materiału i nożyczek. Nożyczki wykuje nam kowal Maurice lub możemy je ukraść prosto z domu Vestito. Materiał możemy kupić od kupca Fengara na targowisku. Wracamy z przedmiotami do Vestito.

Przyjęcie na rekruta​

Zleca: Argos

Mówimy Argosowi, że jesteśmy zainteresowani zostaniem rekrutem. Ten każe nam jednak najpierw zostać czeladnikiem u jakiegokolwiek z mistrzów. Musimy zatem wykonać Czeladnictwo: Przyjęcie do gildii i wybrać swojego mistrza. Po poinformowaniu Argosa o posiadaniu pracy każe nam zdobyć zaufanie pozostałych rekrutów w mieście. W tym celu musimy wykonać przynajmniej część z następujących zadań: Napaść w biały dzień, Amulet rekruta, Każdy pnie się wyżej, Wiadomość Jaquesa, Przesyłka. Następnie przychodzi pora na test od Argosa w postaci zadania Nieproszony gość, co odblokowuje dołączenie do gildii, pod warunkiem posiadania 8 poziomu.

Amulet rekruta​

Zleca: Seradan

Seradan pożyczył amulet człowiekowi imieniem Uwe, który przebywa w Wolny Obozie. Idziemy do Wolnego Obozu i rozmawiamy z Uwe, który mówi nam, że odda nam amulet tylko jak pójdziemy z nim upolować wilka przed bramą obozu. Po wyjściu z obozu Uwe nas atakuje, więc musimy go pobić i zabrać amulet. Z amuletem wracamy do Seradana.

Każdy pnie sie wyżej​

Zleca: Seradan

Seradan podejrzewa Wolny Obóz o posiadanie dużych ilości srebra. Rozmawiamy z Worinem, potem wracamy do Seradana kończąc zadanie.

Wiadomość Jaquesa​

Zleca: Jaques

W celu zdobycia poparcia na zostanie rekrutem rozmawiamy z Jaquesem, który zleca nam odebranie wiadomości od posłańca w obozie drwali. O 21:00 pojawiamy się w obozie, gdzie rozmawiamy z posłańcem i podajemy imię żony Jaquesa - Galateia. Z wiadomością zwrotną wracamy do Jaquesa.

Przesyłka​

Zleca: Dex

Dex zleca nam przyniesienie przesyłki od Sativa, który czeka na nas przed północną bramą miasta. Idziemy do Sativa i dowiadujemy się, że cena się zmieniła, po czym wracamy do Dexa. Dex daje nam dodatkowe złoto, które wręczamy Sativowi, a następnie wracamy do miasta. Strażnicy nas zagadują, a my musimy wybrać którąkolwiek z opcji, która jest kłamstwem. Jeśli nie skłamiemy, zadanie zostanie niezaliczone. Rozmawiamy z Dexem, który zleca nam sprzedanie zawartości paczki w Dolnej Dzielnicy. Furax kupi od nas 3 sztuki, a resztę musimy sprzedać bezimiennym NPC. Najlepiej jest jednak udać się do Wykidajło przed burdelem, który kupi od nas wszystkie łodygi naraz. Po sprzedaniu odpowiedniej ilości skrętów wracamy do Dexa z pieniędzmi.

Nieproszony gość​

Zleca: Argos

Po zrobieniu wystarczającej ilości zadań dla innych rekrutów rozmawiamy z Argosem, który poddaje nas próbie. Mamy skłonić kupca Calvio do zapłacenia długu w hotelu. Calvio znajdziemy wieczorem w hotelu, na fotelu, natomiast w ciągu dnia w karczmie Johanna. Kupcowi można albo zagrozić, albo można go po prostu pobić. Po tym wracamy do Argosa.

Nowy ekwipunek​

Informacja

Zadanie dostępne po zostaniu rekrutem oraz uzyskaniu dostępu do Koszar.

Zleca: Hamilkar

Hamilkar każe nam się wyposażyć w nowy sprzęt. Idziemy do zbrojmistrza Armira, który znajduje się w budynku, przed którym Stravus trenuje rekrutów. Wejście do budynku znajduje się zaraz obok kuźni w koszarach. Po odebraniu nowego sprzętu, wracamy do Hamilkara.

Dług mnicha​

Zleca: Markus

Markus jest winien Paginie pieniądze i prosi nas o uregulowanie długu. Płacimy Paginie 40 roperi po czym wracamy do Markusa (dostaniemy dodatkowe doświadczenie za przyznanie, że zapłaciliśmy mniej). Zadanie się kończy, a my zyskujemy eskortę do Klasztoru.

Bezsenność​

Zleca: Mieke

Kupiec Mieke mówi nam, że jest zmęczony, bo słabo śpi przez swoje zioła. Idziemy do Neodyma i prosimy go o stworzenie tego samego piwa, które wykorzystaliśmy do uśpienia rekruta przed zdobyciem ubrania. Wracamy do kupca i dajemy mu piwo, co kończy nasze zadanie.

Dostawa mąki​

Zleca: David (czeladnik Rolfa)

David zleca nam odebranie mąki z Farmy Orina. Rozmawiamy z Orinem, który bez większych komplikacji daje nam mąkę, z którą wracamy do Rolfa.

Cygara dla Johanna​

Zleca: Johann

Gospodarz Johann poprosił nas o odebranie cygar od Morrisa. Odbieramy cygara od Morrisa i wracamy z nimi do Johanna.

Przepis na gulasz​

Informacja

Zadanie dostępne po wykonaniu zadania 'Cygara dla Johanna'.

Zleca: Johann

Johann prosi nas o zaniesienie przepisu Morganowi. Morgana znajdziemy w jego karczmie, która znajduje się w jaskini w lesie nieodpodal kamieniołomu.

Oddajemy przepis i zadanie się kończy.

Dług Sergeja​

Informacja

Zadanie dostępne po wykonaniu zadania 'Cygara dla Johanna'.

Zleca: Johann

Johann daje nam zadanie do załatwienia - mamy przekazać Sergiejowi z Farmy Orina, że Johann chce zobaczyć pożyczone pieniądze. Przekazujemy Sergejowi pozdrowienia od Johanna, a ten obiecuje spłacić swoje długi.

Awaria pianina​

Zleca: Amadeus

Amadeus martwi się o swoje dłonie, ponieważ klawisze pianina dziwnie się zachowują. Rozmawiamy z Johannem, który mówi nam, że ktoś wylał piwo na klawisze. Idziemy teraz do Joachima, który zgodzi się wyczyścić i nasmarować klawisze pianina, jednak będzie potrzebować do tego smaru. Rozmawiamy jeszcze raz z Amadeusem, który w obsesyjnym szale wymaga od nas użycia specjalnego smaru. Wracamy do Joachima, który zleca nam zdobycie specjalnego smaru od Neodyma. Udajemy się do alchemika, który każe nam przynieść łój kretoszczura i wodę perfumowaną. Po dostarczeniu składników czekamy do następnego dnia, a następnie odbieramy smar i wracamy z nim do Joachima. Doprowadzenie pianina do godnego stanu zajmie mu jeden dzień, więc nazajutrz rozmawiamy z nim, a następnie z Amadeusem, po czym zadanie się kończy.

Wskazówka

Łój kretoszczura i wodę perfumowaną kupimy od handlarza Fengara na targowisku.

Degustacja​

Zleca: Roberto

Roberto tyle napatrzył się na gęsi, że naszła go ochota, aby którejś z nich spróbować. Zabijamy niewinną gęś, zabieramy jej mięso i oddajemy je Roberto.

Casanova​

Zleca: Chartus

Chartus mówi nam, że Crixus zakochał się w Lydii, więc każdej nocy gra na lutni pod jej oknem. Nie podoba się to mieszkańcom, więc mamy odebrać mu lutnię i zanieść ją Joachimowi, aby przerobił ją na opał. Mamy dwie możliwości:

  1. Pobić Crixusa. Tutaj trzeba mieć świadomość tego, że będziemy musieli zapłacić grzywnę, co także zabiera nam dużo doświadczenia, jeśli nie użyjemy zaklęcia niepamięć. Najlepiej sprowokować go do walki poprzez wyciągnięcie broni, ale w taki sposób, by nikt inny poza nim tego nie widział, a następnie odciągnięcie go od wzroku 'ciekawskich' NPC.
  2. Ukraść jego lutnię (wymagane 80 zręczności i kradzież kieszonkowa).

Niezależnie od wyboru idziemy do Joachima z lutnią, wracamy do Chartusa z wieściami i zadanie się kończy.

Wskazówka

Nie musimy uczyć się kradzieży kieszonkowej. Wystarczy wykonać zadanie Czas wiać!, za które otrzymamy 'Pierścień lepkich rączek' (Chociaż nadal będziemy potrzebować zręczności).

Szkatułka z trollowca​

Zleca: Joachim

Joachim może nam zrobić szkatułkę z drewna trollowca jeśli przyniesiemu mu dwa bloki tego cennego drewna oraz dwa stalowe pręty. Pręty bez problemu znajdziemy, a drewno możemy kupić od Thorwalda, którego znajdziemy w lesie na prawo od wyjścia z portu. Rozmawiamy z Thorwaldem i czekamy do następnego dnia. Najlepiej przespać się do północy w łożku koło myśliwego. Po ponownej rozmowie z nim, każe nam zapłacić 300 roperi za blok, a jako że potrzebujemy tylko dwóch, to właśnie tyle kupujemy.

Po oddaniu materiałów Joachimowi, każe on nam poczekać do następnego dnia. Nazajutrz odbieramy szkatułkę, a zadanie się kończy.

Wskazówka

Warto zachować szkatułkę do wykonania zadania w Świątyni Wolnego Obozu

Miłość jak z powieści​

Zleca: Luthien

Na targowisku w mieście znajduje się studnia, do której możemy wskoczyć. Na jej dnie znajdujemy lusterko, którego możemy użyć jedynie o północy. Teleportuje ono nas przed grób Luthien, która opowiada nam swoją historię i prosi o pomoc. Pomagamy jej spotkać Berena na targowisku, po czym zadanie się kończy.

Wskazówka

Od tej pory parę można spotkać w nocy między miastem, a farmą Karla, mają kolejne zadania dla nas. Luthien otworzy nam też przejście do skarbu bandytów. Uwaga na pojawiające się tam szkielety-goblina i Pana Cienia! Lokalizacja dwójki oraz skarbu poniżej.

Lokalizacja pary:

Lokalizacja skarbu Luthien:

Pęknięte lusterko​

Zleca: Beren

Beren prosi nas o naprawę lusterka, które pękło przy teleportacji. Naprawi je dla nas złotnik w mieście. Możemy je również pokazać Alastarowi w Klasztorze, a następnie sprzedać jednemu z kupców wartościowych przedmiotów.

Informacja

To zadanie może się aktywować ponownie, jeśli po jego wykonaniu jeszcze raz wypytamy Berena.

Korupcja​

Informacja

To zadanie otrzymamy tylko, jeśli poprosiliśmy Berena o nagrodę przy spotkaniu z nim i Luthien na drodze z miasta do Farmy Karla po wykonaniu zadania Miłość jak z powieści

Zleca: Beren

Gdy poprosimy Berena o nagrodę, postanowi on nastraszyć kupca Foriona, by ten oddał nam część swojego dobytku jako zadouśćuczynienie. Czekamy jeden dzień i idziemy do tawerny Johanna porozmawiać z Forionem. Forion przebywa w tawernie od 6:00 do 21:00. Po rozmowie z nim, wracamy do Berena.

Górna Dzielnica​

Sprawdzian siły​

Zleca: Forion lub wpis po znalezieniu szpady

Niedaleko legowiska Króla Trolli (lokalizacja przedstawiona niżej) można znaleźć zardzewiałą szpadę, której podniesienie rozpocznie zadanie. Teraz czekamy do III. rozdziału i w momencie dostania się do Górnego Miasta, rozmawiamy z Forionem, który zleca nam znalezienie szpady i po prostu ją wtedy oddajemy. Alternatywnie, czekamy z tym wszystkim do III. rozdziału, rozmawiamy z Forionem i wtedy za jego poleceniem, zabieramy szpadę.

Świat zewnętrzny​

Piwko dla Juppa​

Zleca: Jupp

Drwal Jupp ma ochotę na zimne piwo. Jeśli nie mamy żadnego przy sobie, możemy je znaleźć w jaskini składowej na tyłach obozu drwali.

Plaga​

Zleca: Jurgen

Drwal Jurgen opowiada nam o nieustającej pladze chrząszczy, która nawiedza ich obóz. Musimy załatwić problem u źródła, którym jest ogromna samica chrząszcza. Po zabiciu delikwentki wracamy do Jurgena po nagrodę.

Bandycka klątwa​

Zleca: Karl

Farmer Karl mówi nam, że na jego żonę została nałożona klątwa przez bandytów. Idziemy do Sikara w gospodzie 'Krep', który sam zaczyna temat, wyśmiewając bogobojność farmerów. Wracamy do Karla, gdzie bohater wymyśla rozwiązanie na dolegliwości żony farmera i kończymy zadanie.

Proste przyjemności​

Zleca: Adreas

Farmer Andreas prosi nas o przyniesienie mu wina i mięsa. Przynosimy mu jedzenie, po czym poprosi nas również o dwa skręty, jeśli posiadamy je w ekwipunku. Tak czy inaczej, na tym zadanie się kończy.

Nocny Łowca​

Zleca: Marand

Farmę nęka jakaś bestia, która pojawia się tylko w nocy i Marand prosi nas o pomoc z zabiciem jej. Idziemy do Karla i przekonujemy go, żeby nas wynajął. Wracamy do Maranda, który prosi nas o przyniesienie piwa z karczmy Norberta. Idziemy do karczmy, kupujemy trunek i wracamy do Maranda, po czym idziemy na polowanie. Zabijamy bestię i zagaduje nas Marand, który opowiada nam o swojej przeszłości. Następnie możemy wybrać dodatkową nagrodę:

  1. Złoto,
  2. Skóra Nocnego Łowcy (do zrobienia pas +10 siły/+10 zręczności oraz +10% posługiwaniu się łukiem/+15 ochrona do wszystkiego),
  3. Róg Nocnego Łowcy (do przerobienia na miksturę 10 życia + dodatkowa do kupna u Vanadiuma).

Po wyborze nagrody wracamy do Karla, a potem idziemy do Maranda, który tłumaczy nam jak przerobić nagrodę na przedmiot.

Ucieczka Johannesa​

Zleca: Johannes

Farmer Johannes prosi nas o pomoc w ucieczce z Farmy Karla. Zgodzi się pójść tylko do Wolnego Obozu. Po doprowadzeniu go do bramy, zadanie się kończy.

Trzech farmerów i ich pole​

Zleca: Franz

Trzech farmerów na farmie Karla nie może dostać się na pole po drugiej stronie góry. Proszą nas o pomoc. Rozmawiamy z Karlem, który zgadza się na naszą eskortę. Odprowadzamy pojedynczo chłopów, po czym znowu rozmawiamy z Franzem, a następnie z Karlem.

Stały bywalec​

Zleca: Norbert

Norbert martwi się o Alberta, który od dłuższego czasu nie zawitał w jego progach. Alberta znajdziemy siedzącego na ławce przy Farmie Karla. Odprowadzamy go do gospody Norberta, gdzie zadanie się kończy.

Karczmarz i wilki​

Informacja

Zadanie dostępne po wykonaniu Stały bywatelec.

Zleca: Norbert

Norbert skarży się nam na okoliczne wilki, które zagrażają życiu potencjalnych klientów. Zabijamy wilki w okolicy i odbieramy nagrodę.

Królewskie zachcianki​

Zleca: Sontril

Sontril prosi nas o przyniesienie dziesięciu kufli Królewiaka. Możemy kupić je w karczmie Norberta za 300 roperi. Wracamy z alkoholem do zleceniodawcy i zadanie się kończy.

Wskazówka

Można Norbertowi powiedzieć, że chcemy rozdać piwo biednym. Zejdzie z ceną do 250 roperi oraz dostaniemy 100 expa.

Otwarte karty​

Zleca: Morgan

Morgan zleca nam odzyskanie długu od Ligno. Musimy go pobić lub za niego zapłacić, po czym wrócić do Morgana. Po oddaniu złota zadanie się kończy.

Ligno i herszt bandytów​

Zleca: Sikar

Sikar zleca nam zabicie drwala Ligno, który ma swoje obozowisko nieopodal wieży strażniczej przy Krepie. Zabijamy go lub uprzedzamy o zleceniu Sikara, a następnie wracamy do zleceniodawcy.

Bandycki posłaniec​

Zleca: Bruno

Bruno zleca nam doręczenie wiadomości do Furaxa. Idziemy do tylnego pokoju w burdelu Mentuli i wręczamy mu list. Następnie wracamy do Bruno, a jeśli nie naruszyliśmy pieczęci, to po 3 dniach dostaniemy kolejny list do zaniesienia.

Następnie czeka nas kolejna rundka między tą dwójką, po czym dostajemy ostatnią wiadomość, po której Furax umiera. Informujemy o tym Bruno, co kończy nasze zadanie.

Męskie potrzeby​

Zleca: Rolfus

Jeśli spytamy Rolfusa czy potrzebuje pomocy, to po kilku dniach zleci nam zadanie. Chce on zaznać ciepła i czułości kobiety. Idziemy do burdelu Mentuli i zabieramy Lupię do Krepu Morgana, płacąc 300 roperi, z czego połowa idzie w zastaw. Prowadzimy kurtyzanę do Rolfusa, śpimy 1 dzień, rozmawiamy z Rolfusem za co dostajemy pieniądze, a następnie kolejnego dnia odbieramy Lupię. Rozmawiamy z kurtyzaną, z którą automatycznie przeniesiemy się z powrotem do burdelu. Mentula odda nam wtedy 150 sztuk złota.

Owca ofiarna​

Zleca: Ivar

Ivar chce skosztować gulaszu Morgana, ale nie mają baraniny. Zleca nam ukradnięcie i przyprowadzenie owcy z farmy Karla. Owce znajdziemy na górce, przy pasterzu Patricku, nieopodal drogi w stronę Wolnego Obozu. Usypiamy pasterza lub czekamy do nocy, a następnie zabieramy owcę o imieniu Nala, z którą wracamy do Ivara.

Grog dla Morgana​

Zleca: Ricaso

Ricaso zleca nam dostarczenie grogu dla Morgana. Idziemy do Krepu Morgana i wręczamy mu grog. Morgan prosi nas o przekazanie, że następnym razem chce 8 butelek Grogu. Wracamy do Ricaso i mówimy mu o tym, po czym zadanie się kończy.

Problemy Ricaso​

Zleca: Ricaso

Po wykonaniu zadania Grog dla Morgana możemy wypytać Ricaso o jego przeszłość i trochę nam o niej opowie, ale żeby się dowiedzieć więcej, musimy coś dla niego zrobić. Zleca nam on wyczyszczenie jaskini z goblinów, która znajduje się koło wejścia do wąwozu.

Wieczne odpoczywanie​

Zleca: Ricaso

Po wykonaniu zadania Problemy Ricaso opowiada on nam o swojej żonie i dziecku, po czym zleca nam odwiedzenie ich na cmentarzu. Cmentarz znajduje się na skraju wąwozu. Dojdziemy do niego trzymając się prawej strony po wyjściu z wąwozu. Zabijamy szkielety rodziny zleceniodawcy i wracamy go o tym poinformować.

Artefakt życia​

Zleca: Ricaso

Po wykonaniu zadania Wieczne odpoczywanie Ricaso opowiada nam o jaskini, w której rzekomo znajduje się cenny artefakt. Idziemy do jaskini i zabijamy pełzacze. W ciele martwego poszukiwacza przygód znajdziemy notatkę, którą czytamy i wracamy z nią do zleceniodawcy. Ricaso przetłumaczy dla nas notatkę, a po jej przeczytaniu okazuje się, że martwy poszukiwacz przygód został porzucony przez swoich kolegów. Rozmawiamy o tym z Ricaso, który wysyła nas do kartografa w mieście, który chce naciągnąć nas na kupno mapy. Idziemy do Igora w porcie, a następnie na molo, z którego ujrzymy wyspę, na której widać na wrak statku.

Płyniemy na lewą plaże i zabijamy potwory, po czym udajemy się wgłąb wyspy. Wchodzimy do jaskini, w której znajdziemy goblina Gabboka.

Gabbok opowie nam, że zabił poszukiwaczy skarbów i zabrał im artefakt, ale odda nam go, jeśli damy mu coś o magicznych właściwościach w zamian. Idziemy do klasztoru i rozmawiamy z Alastorem, który dam nam specjalną runę od Adriona, jeśli wykonamy przynajmniej 3 zadania w klasztorze i zapłacimy 500 roperi.

Z runą wracamy do Gabboka i otrzymujemy artefakt.

Nagroda: Amulet dający 40 HP + regenerację zdrowia

Poszukiwany!​

Zleca: Kartka na drzewie niedaleko obozu drwali Trisa

Wskazówka

Bandytów można łatwo pokonać używając zwoju deszczu ognia.

Claw upuszcza bardzo dobrą broń jednoręczną pod zręczność - Falchion: 55 obrażeń, 45 zręczności.

Z listu gończego wiszącego na drzewie niedaleko obozu drwali Trisa dowiadujemy się o nagrodzie wystawionej za bandytą Clawem oraz jego szajką. Po pokonaniu bandytów idziemy do Argosa po nagrodę. Poniższe zdjęcie ukazuje lokalizację bandytów.

Opuszczona wioska górnicza​

Uwaga

Ze względu na bardzo duży poziom trudności z powodu licznych szkieletów i szkieletów-magów pojawiających się na tym terenie, rekomendujemy wykonywanie zadania w późniejszych rozdziałach.

Na północy mapy znajdziemy wioskę ze szkieletami, możemy zebrać tutaj notatki i książki, które znajdziemy:

  1. W domu z kuchenką (górna część wioski).
  2. W magazynie (górna część wioski).
  3. W kaplicy (na dole wioski).
  4. W labolatorium alchemika (na dole wioski).
  5. W kopalni (dolna część wioski).

Notatki znajdziemy w tych samych budynkach co książki. Wszystko zanosimy skrybie, który jest w ratuszu w Górnej Dzielnicy. Zadanie kończy się w momencie zaniesienia przedmiotów, aczkolwiek po kilku dniach możemy usłyszeć historię wioski.

Wskazówka

Jeśli chcemy wykonać to zadanie jeszcze w pierwszym rozdziale to możemy udać się o 5:00 przed wejście do zamku księcia. Skryba będzie wtedy wychodził z zamku w stronę Górnej Dzielnicy.

Pomoc dla Josta​

Uwaga

Aby otrzymać to zadanie musimy najpierw porozmawiać z Jostem i podczas rozmowy z nim pod żadnym pozorem nie możemy mu grozić w sprawie jego amuletu. Po rozmowie z nim rozmawiamy z myśliwym Ocho znajdującym się w Obozie Garvsa. Następnie ponownie rozmawiamy z Jostem.

Zleca: Jost

Jost jest samotny i chciałby mieć jakiś kontakt z ludźmi. Mówimy mu, żeby udał się do Kopalni Złota. Na tym kończy się to zadanie. Jeśli pójdziemy do Kopalni Złota w III. rozdziale, Jost podziękuje nam za dobrą wskazówkę, dając nam trochę roperi i bryłek złota.

Niezbyt sprawna klinga​

Zleca: Założenie starego miecza

Wyławiamy ostrze z miejsca przedstawionego na obrazku i zakładamy je. To powoduje rozpoczęcie zadania, gdzie musimy ustalić, czy miecz posiada magiczne właściwości. Pytamy Aarhusa, Wielanda i Gerreta o miecz, jednak ci uważają go za zwykły śmieć. Na rozwiązanie przyjdzie nam czekać do III. rozdziału, gdzie miecz okaże się dawną własnością przywódcy bandytów, Saida.

W sprawie tego miecza może zaczepić nas właśnie Said, który zleci jego naprawdę lub kowal Rachel, która również wyrazi chęć naprawy broni. W celu naprawienia ostrza, Rachel będzie potrzebować jednej czarnej perły i sześciu sztuk platyny z domieszką złota. Czarną perłę powinniśmy już na tym etapie znaleźć podczas naszych przygód, natomiast jeśli chodzi o platynę, Rachel poleci nam udanie się do Donatello w mieście, który za 3000 sztuk złota da nam potrzebną ilość platyny. Alternatywnie, platynę można wyłowić z rzeki łączącej Pustkowie z Klasztorem i w rzece niedaleko Wolnego Obozu, lokalizacje przedstawione niżej.

Po dostarczeniu materiałów, Rachel potrzebuje dnia na naprawę ostrza, po czym każe nam się udać do Klasztoru, by przywrócić magiczne właściwości broni. Rozmawiamy najpierw z Athanorem, który skieruje nas do Alastora. Mag zaproponuje naładowanie ostrza magicznymi kryształami i w zależności na ładowanie jakimi kryształami się zdecydujemy, właściwości broni się zmienią:

  1. 10 czerwonych kryształów: Zmniejsza się wymagana siła do założenia broni.
  2. 10 zielonych kryształów: Wymagania z siły zmieniają się na zręczność.
  3. 10 niebieskich kryształów: Zwiększają się obrażenia broni.
  4. 10 żółtych kryształów: Dodawana jest premia do walki bronią.
  5. 10 jasnofioletowych kryształów: Broń z jednoręcznej staje się dwuręczna i dodawana jest premia do walki bronią.

Pierwsze trzy opcje są kompletnie nieopłacalne, ponieważ kryształy można przeznaczyć u Kastora na otrzymanie bonusów stałych. Wybieramy wariant czwarty lub piąty na podstawie naszych preferencji odnośnie posługiwania się bronią. Naładowanie broni zajmie Alastorowi dzień, po tym czasie odbieramy od niego miecz. Prezentujemy ją najpierw Rachel, a potem Saidowi, który zabierze broń. Należy dopomnieć się o nagrodę w wysokości 500 roperi. Ostrze będzie można odzyskać dopiero w V. rozdziale, w trakcie wykonywania zadania Potępienie u źródła, jeśli Said zginie.

Port​

Szczurzy problem​

Zleca: Julius

Rekrut Julius prosi nas o pozbycie się szczura, którego jego kumple wpuścili do sypialni. Schodzimy na dół do sypialni i zabijamy szczura.

Nazo i Isere​

Zleca: Julius

Julius chce się zemścić na Nazo za podrzucenie szczura do sypialni. Wręczy nam list miłosny, który mamy przekazać handlarce Isere. Czytamy list i ponownie gadamy z Juliusem. Po rozmowie udajemy się na targowisko i w oknie handlu "sprzedajemy" list handlarce Isere. Następnie mówimy o tym Julisuowi, co kończy nasze zadanie. Następnego dnia zagada nas siedzący na ławce Nazo, który podziękuje za podreperowanie jego związku. Po wszystkim wracamy do Juliusa.

Portowe Igrzyska​

Zleca: Hervis

Hervis uważa, że jest najlepszym atletą w Porcie. Daje nam 3 godziny na zebranie pięciu monet. Pierwszą znajdziemy przed latarnią, trzy na skalistej wyspie i ostatnią na molo. Ze wszystkimi monetami wracamy do Hervisa, co kończy nasze zadanie.

Zaginiona księga​

Zleca: Obadja

Rekrut Obadja prosi nas o odnalezienie klasztornej księgi, którą zgubił niedaleko drewnianego pomostu znajdującego się na drodze z portu do miasta. Po odnalezieniu wystarczy mu ją zwrócić.

Pieprz z piekła rodem​

Zleca: Samuel

Samuel, kupiec na targu w Porcie, prosi nas o zdobycie ziaren czerwonego pieprzu od jego konkurenta, Olava. Znajdziemy je na półce w magazynie, ale przeszkodzi nam w tym strażnik Sallus. Możemy go uśpić zaklęciem, przekraść się obok niego lub pogadać z siedzącym nieopodal Krohem. Wyśle on nas do Seva w knajpie Lewa za opłatą 60 roperi. Teraz wystarczy po zmroku udać się do Sallusa, który zejdzie z warty, a pieprz będzie w zasięgu naszych rąk. Niezależnie od wybranego sposobu, wracamy z upragnionym towarem do zleceniodawcy.

Klucz do magazynu​

Zleca: Zarządca magazynu

Zarządca magazynu mówi nam, że zgubił gdzieś klucz do magazynu i poradzi nam zwrócić się w tej sprawie do Lewa w portowej knajpie. Idziemy do knajpy i rozmawiamy z właścicielem, od którego dostajemy klucz. Następnie wracamy do naszego zleceniodawcy.

Wskazówka

Warto przy okazji "skorzystać" z dobrodziejstw klucza.

Włamanie​

Informacja

Zdanie zostanie zlecone dopiero po wykonaniu zadania Klucz do magazynu

Zleca: Zarządca magazynu

Zarządca magazynu mówi nam, że ktoś ukradł paczkę z surową stalą z magazynu. Rozmawiamy z Lewem w jego karczmie, potem ze strażnikami bramy do portu. Nastepnie idziemy w górę rzeki i po prawej stronie znajdujemy ciało złodzieja. Z paczką wracamy do zarządcy.

Pijackie potyczki​

Informacja

Zdanie zostanie zlecone dopiero po wykonaniu zadania Włamanie

Zleca: Lewa

Lewa prosi nas o załatwienie ochrony knajpy, ponieważ codziennie odbywają się tam bójki. Pytamy Nazo, Hervisa i Juliusa o ochronę knajpy, jednak nikt z nich nie zgadza się pomóc. Idziemy do strażników bramy, od których uzyskamy ową pomoc za zgodą Geoffa. Idziemy do Geoffa, który się zgadza. Na koniec wracamy do strażników, a potem do Lewa.

Kaszel ochroniarza​

Zleca: Ochroniarz na piętrze w Portowym Urzędzie

Ochroniarz pilnujący wejścia do pokoju Hansae skarży się na kaszel. Idziemy do Dolnej Dzielnicy do alchemika Neodyma. Kupujemy od niego przepis na syrop na kaszel. Następnie czytamy przepis (Nosi tytuł "Przepis: Syrop na kaszel"). Po przeczytaniu przepisu przygotowujemy syrop przy stole alchemicznym, który oddajemy zleceniodawcy.

Wskazówka

Warto wykonać nasenną wersję syropu, aby ogołocić piętro urzędu. Jeśli to jednak zrobimy i potem będziemy rozmawiać z ochroniarzem, ten nas zaatakuje.

Mięso dla handlarza​

Informacja

Zdanie zostanie zlecone dopiero po wykonaniu zadania Pijackie potyczki

Zleca: Remus

Remus zleca nam pójście do myśliwego Juppa i odebranie od niego paczki mięsa. Znajdziemy go w obozie Trista, nieopodal Dolnej Dzielnicy. Z paczką wracamy do zleceniodawcy, tym samym kończąc nasze zadanie.

Niekompetentna Straż​

Informacja

Zdanie zostanie zlecone dopiero po wykonaniu zadania Pijackie potyczki

Zleca: Remus

Remus został zaatakowany przez wilki i próbował uciec do miasta. Przed bramami nie było strażników, więc musiał wspiąć się na drzewo i spędzić tam noc. Rozmawiamy na ten temat z Geoffem, którzy wysyła nas z listem do Argosa. Dostarczamy list i wracamy do Geoffa.

Tropiony przez wilki​

Informacja

Zdanie zostanie zlecone dopiero po wykonaniu zadania Pijackie potyczki

Zleca: Remus

Remus potrzebuje lekarstwa, z racji pogryzienia przez wilki. Idziemy do Vanadiuma i wracamy nazajutrz po odbiór lekarstwa. Po wszystkim udajemy się z lekarstwem do Remusa.

Gruba ryba​

Zleca: Hieronymus

Hieronymus chwali się, że własnoręcznie zabił rybę, która wisi w jego domu. Po rozmowie z nim idziemy do latarni i pytamy latarnika lub rybaka, który piłuje drewno na plaży, na lewo od Portu. Dowiemy się, że Hieronymus tak naprawdę zabrał martwą rybę z brzegu. Z nowymi informacjami wracamy do Hieronymusa, który po krótkiej sprzerzce rzuca się na nas, więc będziemy musieli go pokonać.

Rybacka przysługa​

Zleca: Simon

Simon, znajdujący się na molo, potrzebuje większej sieci, więc zleca nam udanie się do krawca Thonesa. Idziemy do miasta, gdzie rozmawiamy z Vestito, który przejął interes po Thonesie. Vestito mówi nam, ze Thones został mnichem, więc musimy udać się do klasztoru. Rozmawiamy z Thonesem w Klasztorze i wracamy do Simona, po czym zadanie się kończy.

Wskazówka

Wizyta u Vestito nie jest konieczna, jeśli wcześniej z nim o tym rozmawialiśmy.

Raport Garvsa i Jadowity napastnik​

Uwaga

Zadania te wykonujemy równocześnie. Mamy tylko 2 dni na ich ukończenie!

Zleca: Geoff

Rekrut Geoff mówi nam, że posłaniec Adjus, który miał udać się po raport do obozu myśliwych Garvsa, został ranny. Po rozmowie z Geoffem idziemy do Hansae odebrać paczkę dla Garvsa. Hansae poleci nam wrócić za godzinę. Czekamy godzinę i ponownie z nim gadamy. Po otrzymaniu paczki idziemy do obozu Garvsa. Następnie gadamy z Lunso, który powie nam, że Garvs wyruszył na polowanie. Kierujemy się wzdłuż rzeki w stronę lasu, aż napotkamy grupkę myśliwych. Rozmawiamy z Garvsem i uczymy się od niego pozyskiwania trucizny z ognistych topielców. Po rozmowie wracamy do obozu i gadamy z Lunso. Następnie idziemy z nim zapolować na ogniste topielce. Po dotarciu do małej jaskini gadamy z Lunso i zabijamy ogniste topielece. Po zabiciu ich zbieramy z nich truciznę i ponownie gadamy z Lunso. Następnie wracamy z nim do obozu myśliwych. Po dotarciu do obozu odpali się cutscenka. Po obejrzeniu cutscenki rozmawiamy kolejno z Lunso i Garvsem. Po otrzymaniu raportu od Garvsa gadamy z Pato, od którego dostajemy zadanie Dostawa strzał). Po pogadanaiu ze wszystkimi idziemy do Neodyma i prosimy go o zrobienie antidotum. Wracamy za dwie godziny (najlepiej jest się przespać w jego domu). Odbieramy antidotum i wracamy do Geoffa. Oddajmy raport i antidotum. Idziemy za Geoffem i kładziemy się spać w łóżku obok łóżka Adjusa. Śpimy do rana i ponownie gadamy z Geoffem.

Podczas dialogu z Geoffem mamy do wyboru następujące nagrody:

  1. Jego rekomendację na zostanie rekrutem. Dzięki niej będziemy mogli od razu zostać rekrutem, bez robienia zadań dla innych rekrutów.
  2. Pas dający 20% w posługiwaniu się łukiem.
  3. 350 roperi.
  4. Możemy odmówić przyjęcia nagrody, wtedy dostaniemy najwięcej doświadczenia.

Woda morska​

Zleca: Michael

Pracownik stoczni Michael daje nam butelkę, każe nam pójść na molo i nabrać trochę wody morskiej do pustej butelki. Idziemy na sam koniec molo, otwieramy ekwipunek i używamy pustej butelki (jest koło mikstur). Po nabraniu wody do butelki, wracamy do Michaela.

Dostawa strzał​

Zleca: Pato w Obozie Garvsa

Informacja

Zadanie to otrzymujemy podczas wykonywania zadań Raport Garvsa i Jadowity napastnik

Myśliwy Pato mówi nam, że Heinrich nie dotarł jeszcze do obozu z nową dostawą strzał i każe nam dowiedzieć się gdzie on się zapodział. Rozmawiamy ze strażnikiem wieży Harikiem. Od niego dowiemy się, że Heinrich udał się w stronę obozu drwali Trisa. Gadamy z Trisem, który mówi nam, że Heinrich siedzi w jaskini znajdującej się w ich obozie. Gadamy z Heinrichem i mamy do wyboru dwie opcje:

  1. Sami zanosimy strzały myśliwym. Po rozmowie z Pato zadanie się kończy.
  2. Eskrotujemy Heinricha do Obozu Garvsa. W połowie drogi Heinrich zagada nas i powie, że chce sprawdzić coś w lesie. Możemy z nim pójść lub też odmówić i zabrać od niego strzały, z którymi sami idziemy do Pato. Po rozmowie z Pato zadanie się kończy.

Wolny Obóz​

Do Wolnego obozu może nas zaprowadzić kupiec Ardam (mówi nam o tym rekrut Seradan przy okazji zlecania zadania Amulet rekruta), którego znajdziemy na targowisku.

Przyjęcie do Wolnego Obozu​

Zleca: Flint

Jeśli chcemy dołączyć do obozu musimy porozmawiać z Flintem oraz:

  1. Nauczyć się kowalstwa lub zdejmowania skór ze zwierząt i porozmawiać ponownie z Flintem,
  2. Wykonać zadania dla członków obozu,
  3. Wbić 8 poziom.

Po spełnieniu warunków wracamy do Flinta i każe nam udać się do Worina, a zadanie się kończy.

Droga wojownika​

Zleca: Worin

Po wykonaniu zadania Przyjęcie do Wolnego Obozu możemy porozmawiać z Worinem. Zleci on nam test, po przejściu którego możemy zostawić oficjalnie wojownikiem. Zleca on nam znalezienie Farina, który podróżuje między Wolnym Obozem i Portem. Na początek idziemy na Farmę Karla, a stamtąd ścieżką w strone miasta. Spotkamy Ardana, który mówi nam, że podróżował z Farnamem, ale zostali napadnięci. Idziemy teraz w stronę Farmy Orina i skręcamy w prawo w las.

Zabijamy bandytów i wracamy z Farinem do Wolnego Obozu. Zadanie kończy się w momencie wyboru gry po stronie Wolnego Obozu.

Spragnieni strażnicy​

Zleca: Drag

Drag (strażnik bramy Wolnego Obozu) zleca nam przyniesienie 5 górskich sznapsów od karczmarza Bjorna. Na miejscu okazuje się, że Bjorn nie otrzymał dostawy, a ostatnie butelki zatrzyma dla siebie. Teraz mamy 2 opcje:

Po rozmowie z Bjornem zaczepi nas moczymorda, który powie nam, że ma zamiar oszukać karczmarza. Mówimy o tym karczmarzowi, po czym rzuca on się na pijaka. Możemy w czasie ich walki zabrać alkohol.

Nagroda: 100xp

Niezależnie od podjętego wyboru zanosimy piwa Dragowi.

Informacja

Niezależnie od wybranego sposobu możemy wrócić do Bjorna i powiedzieć mu o zamiarach pijaka. Po ukradnięciu sznapsów zaczepi nas Fitch i zleci nam zadanie Rozleniwiony złodziej.

Rozleniwiony złodziej​

Zleca: Fitch

Fitch zleca nam znalezienie Luki i przyprowadzenie go do obozu. Idziemy do klasztoru i rozmawiamy z Athanorem, który daje nam środek na przeczyszczenie. Musimy jeszcze spytać go o antidotum. Niestety stworzenie antidotum będzie wymagało od nas zebranie 7 sztuk wężowego ziela, które znajdziemy na plażach wokół klasztoru. Luke znajdziemy w burdelu w Dolnej Dzielnicy. Dajemy środek na przeczyszczenie i antidotum Luce. Wracamy do Fitcha i zadanie się kończy.

Dostawa dla Corda​

Zleca: Agiulf (myśliwy w lesie przed obozem)

Agiulf chce, żebyśmy sprzedali Cordowi 10 skór wilków za 300 roperi. Idziemy do Corda, który nie chce zapłacić więcej niż 200 roperi. Nie zgadzamy się i wracamy do Agiulfa, który każe nam przekonać Corda lub sprzedać skóry Ortanowi. Wracamy co Corda, który znowu się nie zgadza, po wybraniu dialogu o przemyśleniu sprawy zmienia zdanie i daje nam 300 roperi. Wracamy z kasą do Agiulfa i zadanie się kończy.

Klienci dla Goroka​

Zleca: Gorok

Po rozmowie z Flintem na temat nauki walki bronią dwuręczną udajemy się do Goroka, który zgadza się nas trenować pod warunkiem, że zapłacimy mu 400 roperi. Możemy zmniejszyć cenę, jeśli przyprowadzimy mu innych uczniów.

Możemy wysłać na naukę:

  1. Craiga,
  2. Flinta,
  3. Uwe.

Zadanie kończy się w momencie zapłaty za naukę.

Pokaz siły​

Zleca: Gorok

Żeby zdobyć głos Goroka musimy zawalczyć na dwa sposoby. Raz normalnie, druga walka tylko pięściami (możemy wybrać tego samego przeciwnika - np. Hereka). Po wygranych walkach wracamy do Goroka.

Raport z Kamieniołomu​

Zleca: Flint

Flint zleca nam udanie się do kamieniołomu i odebranie raportu od strażnika. Idziemy do kamieniołomu i rozmawiamy z kopaczem o imieniu Dig. Dig mówi nam, że sam musi strzec obozu, bo strażnik zniknął razem z raportem dla Flinta. Idziemy w góre rzeki i pomiędzy kamieniami znajdujemy ciało strażnika, którego zabiły wilki. Zabijamy wilki i plądrujemy ciało, po czym wracamy kolejno do Diga i Flinta.

Flint jest niezadowolony i każe nam znaleźć nam kogoś kto zgodzi się pilnować kamieniołomu. Tym kimś będzie Unnar. Rozmawiamy z Unnarem, po czym idziemy z nim do kamieniołomu. Na koniec wracamy do Flinta i zadanie się kończy.

Topór Unnara​

Zleca: Unnar

Unnar zgubił swój topór podczas ucieczki przed stadem dzików. Poniższy filmik przedstawia drogę prowadzącą do topora od miejsca rozpoczęcia zadania.

Otwórz na YouTube

W nagrodę możemy wybrać sobie 100 roperi, kiepski topór bojowy lub też nie brak niczego, za co dostaniemy 200 pkt. dośw. więcej względem pozostałych nagród.

Przepełniony obóz​

Zleca: Stash

Uwaga

Zadanie należy skończyć przed dołączeniem do frakcji.

Stash wysyła nas po zapasy, które mamy odebrać z kilku miejsc:

  1. 2 tuziny bochenków chleba i szynki z Farmy Karla. (Możemy wynegocjować 170 roperi).
  2. Skrzynie z rzeźbionymi kamieniami z kamieniołomu.
  3. Trzy skrzynki z narzędziami od Wielanda z Dolnej Dzielnicy (Nie ma możliwości nagocjacji).
  4. Dwa stosy desek od Jurgena z obozu Trista (Możemy wynegocjować 150 roperi).
  5. 50 ryb od Isere, w Porcie (Nożemy wynegocjować 170 roperi).

Po zebraniu wszystkich rzeczy, zanosimy je Stashowi, który wstawia się za nami u Flinta.

Bandycki handlarz​

Zleca: Cord

Cord chce się pozbyć konkurencji, więć zleca nam podrzucenie fałszywego listu, który ma być dowodem na handel z bandytami, Ortanowi i oskarżenie handlarza przed Worinem.

Rozmawiamy z Ortanem i mówimy mu o zamiarach Corda. Sprzedajemy list Cordowi, po czym idziemy do Worina i wydajemy Corda. Na koniec wracamy do Ortana.

Nagroda: Skórzany pancerz i 150 expa.

Najsilniejszy z silnych​

Zleca: Kartka na drzewie w lesie niedaleko Wolnego Obozu

Jaston wyzywa ludzi na pojedynek. Podobno jest najsilniejszym wojownikiem w Wolnym Obozie. Znajdziemy go dopiero w Świątyni, czyli najprędzej w 3 rozdziale. Możemy po prostu wyzwać go na pojedynek lub uprzednio poprosić Neodyma o uwarzenie dla nas mikstury osłabiającej za 300 roperi. Niezależnie od naszego wyboru, pokonujemy przeciwnika na arenie i otrzymujemy nagrodę.

Pustelnik​

Zleca: Kartka na półce skalnej niedaleko Wolnego Obozu

Wychodząc z obozu, wchodzimy na półkę skalną po lewej. Rozprawiamy się z przeciwnikami, aż w końcu trafiamy do ruin chatki, gdzie czeka na nas notatka tajemniczego pustelnika. Możemy zagadać do Ricaso, jednak nie będzie to on. Na rozwiązanie zagadki czekamy do III. rozdziału, gdzie pustelnika spotkamy w okolicach Farmy Orina.

Klasztor​

Grota krystaliczna​

Zleca: Kastor

Kastor opowiada nam o właściwościach kryształów, po czym wspomina o tworzeniu z nich mikstur. W tym celu wysyła nas do jaskini nieopodal górnego wejścia do groty, w której stoi Kastor. Wychodzimy z groty, a następnie trzymamy się lewej ściany, aż nie trafimy na gobliny, które zabijamy. Schodzimy do kolejnej groty, w której pozbywamy się jeszcze większej ilości stworów, zbieramy kryształy i wracamy do Kastora.

Wizyta u mnichów​

Zleca: Alastor

Alastor zleca nam odwiedzenie mnichów w Wolnym Obozie i mieście. Odwiedzamy Klerusa (w mieście), który zleca nam pomoc zatroskanym obywatelom. Pomagamy:

  1. Bogobojnemu Obywatelowi stojącemu przed Klerusem (dajemu mu ubranie ukradzione z domów lub kupione od Mistrza),
  2. Smutnej Obywatelce (koło domu Neodyma),
  3. Głodnemu obywatelowi (za jadłodajnią Helene).
  4. Niewyżytemu obywatelowi (koło burdelu). Opcjonalne, ponieważ Klerusowi się to nie spodoba, ale łącznie można zyskać 250 pkt. dośw. więcej.

Wracamy do Klerusa, który daje nam swoje błogosławieństwo. Następnie idziemy do Wolnego Obozu, gdzie Tyras zgodzi się, o ile zostawimy go w spokoju. Na koniec wracamy do Alastora i zadanie się kończy.

Przyjęcie na nowicjusza​

Zleca: Alastor

Po wykonaniu zadania Wizyta u mnichów możemy porozmawiać z Alastorem odnośnie dołączenia do Klasztoru. Mówi nam, że nie jesteśmy jeszcze gotowi i każe pomagać w dalszym ciągu pozostałym członkom Klasztoru. Po wykonaniu paru zadań, Alastor mówi nam, że doznał wizji, która przekonała go, by bohater został przyjęty do Klasztoru. Zadanie kończy się, kiedy decydujemy się dołączyć do Klasztoru.

Browar klasztorny​

Zleca: Sargonowi

Sargon zleca nam przyniesienie piw:

  1. Upadek żeglarza (Lewa w Porcie).
  2. Jasne drożdżowe (Johann w Środkowej Dzielnicy).
  3. Wyzwolony orzeł (Bjorn w Wolnym Obozie).

W celu zebrania większej ilości doświadczenia, możemy donieść także:

  1. Piwo zbożowe (Norbert w karczmie niedaleko Farmy Karla).
  2. Górski sznaps (Morgan w Krepie).
  3. Królewiak (również Norbert).

Po zebraniu piw zanosimy je Sargonowi.

Informacja

Za każde dodatkowe piwo dostaniemy od 100 do 300 expa, w zależności od przyniesionego rodzaju piwa.

Po oddaniu piw wracamy nazajutrz do mnicha. Daje nam kolejne zadanie, które polega na rozdaniu piwa w mieście i zebraniu opinii. Wystarczy dać piwo zamożnym obywatelom i robotnikom w mieście, a potem wrócić do Sargona.

Jaskinia Tima​

Zleca: Tim

Tim prosi nas o zabicie kretoszczurów w jaskini, która znajduje się na lewo od bramy do klasztoru. Zabijamy kretoszczury i wracamy do Tima.

Lutnia dla Gibsona​

Informacja

Zadanie zostanie zlecone dopiero po wykonaniu zadania Jaskinia Tima

Zleca: Gibson

Gibson zleca nam przyniesienie mu nowej lutnii z miasta. Jakakolwiek lutnia spełnia wymagania, więc powinniśmy mieć ją w ekwipunku. Dajemy Gibsonowi lutnie, a zadanie się kończy.

Owczy eksperyment​

Zleca: Okkulus

Okkolus pracuje nad stworzeniem zwojów przemiany, zgodnie z teorią, którą nam przedstawia. Oddalamy się od jakichkolwiek NPC i używamy pierwszego zwoju, który przemieni nas w szczura. Wracamy do Okkolusa, który daje nam kolejny zwój, tym razem możemy go użyć przy magu. Po zrobieniu tego, kończymy misję rozmawiając z magiem.

Porządki w klasztorze​

Zleca: Zapracowany mnich

Mnich potrzebuje miotły, aby dalej sprawnie pełnić swoje obowiązki. Dajemy mu miotłę, którą już zapewne zdobyliśmy podczas swoich podróży, a zadanie się kończy.

Problemy ogrodnicze​

Zleca: Herbert

Herbert mówi nam, że w ogrodzie klasztornym zwiędły wszystkie rośliny. Udajemy się do ogrodnika Siegmunda, który mówi nam, że wykorzystują mikstury Athanora, jako nawóz do szybszego wzrostu roślin, więc któraś z mikstur musiała zatruć rośliny. Rozmawiamy z Athanorem, który mówi nam, że uczniowie Siegmunda mieli odebrać miksturę podczas jego nieobecności. Rozmawiamy znowu z Siegmundem i Athanorem. Okazuje się, że odpowiedzialni za odebranie mikstury byli Marlon i Tobias. Nikt z dwójki nie chce wziąć na siebie odpowiedzialności, więc rozmawiamy znowu z Siegmundem, który mówi nam, że to Tobias zawinił. Udajemy się do Herberta, który po prostu poleca zasiać rośliny na nowo.

Zaginiony nowicjusz​

Zleca: Parachor

Parachor mówi nam, że niedawno wysłał do Portu nowicjusza Isorna, który miał przynieść zwoje. Trzymając się drogi, Isorna powinniśmy sami zauważyć. Można też udać się do strażników bramy do Portu, którzy pokierują nas do wieży strażniczej, gdzie stacjonuje Harik. Rozmawiamy z nim i wracamy do mostu znajdującego się przed Portem, gdzie pod nim znajdziemy nowicjusza. Opowiada on nam o tym, że został obrabowany przez bandytów. Udajemy się z nim do strażnicy Harika, po czym rozmawiamy z Harikiem o bandytach, których zgodzi się nam pomóc zabić. Należy go zaczepić jeszcze raz, by za nami poszedł. Kierujemy się do opuszczonej chaty widocznej z wieży i zabijamy bandytów. Zabieramy paczkę Isorna i wracamy do strażnicy. Oddajemy paczkę nowicjuszowi, po czym wracamy do zleceniodawcy.

Chaty w rozsypce​

Zleca: Fius

Fius mówi nam, że chaty nowicjuszy w Klasztorze sie rozpadają. Zgadzamy się znaleźć budowniczych. W tym celu udajemy się do Dolnej Dzielnicy. Za gospodą Helene znajdują się bezrobotni obywatele, których zagadujemy. Jeden z nich nie wie, gdzie jest klasztor, więc dajemy mu mapę prowincji Ahssun (Będziemy mogli ją od niego odebrać w Klaszotrze)

Na miejscu okazuje się, że robotnicy nie mają narzędzi. Przynosimy im 3 piły, 3 młotki i 100 gwoździ (o gwoździe pytamy Aarhusa w mieście, który wysyła nas do Olava). Dajemy narzędzia robotnikom, po czym wracamy nazajutrz. Idziemy do Fiusa, który mówi nam, że robotnicy przestali pracować. Idziemy kolejno do: Martinusa (szef strażników) -> Marusa (strażnik na dziedzińcu klasztoru) -> robotnika w czerwonym ubraniu (poszedł na mury klasztoru). Od robotnika dostaniemyy klucz i paczkę. Wracamy do Fiusa, a potem idziemy do Marusa. Wracamy następnego dnia i znowu gadamy z Fiusem, po czym zadanie się kończy.

Nagroda: Eliksir życia (+20 HP)

Pierścień watażki​

Zleca: Kurom

Kurom zleca nam zdobycie pierścienia herszta orków, którego grób znajduje się na małej wysepce, na rzece, na północ od miasta. Wykopujemy pierścień, a ku naszej niespodziance wyłania się nieumarły ork. Jeśli nie czujemy się na siłach, to po prostu uciekamy i odbieramy nagrodę od Kuroma.

Farma Orina​

Wyborowe trunki​

Zleca: Merlot

Merlot prosi nas o przyniesienie mu po pięć sztuk różnych rodzajów trunków. Wystarczy pięć rodzajów, by ukończyć zadanie. Po jego ukończeniu, w dalszym ciągu można mu przynosić różne alkohole. Lista alkoholi:

  1. Szybki śledź
  2. Ryżówka
  3. Wiranoński zamorski rum
  4. Owocówka
  5. Zbożówka
  6. Duszek
  7. Młot Lou
  8. Grog

Pasjonat Alkoholi​

Zleca: Merlot

Merlot prosi nas o przyniesienie mu różnych przepisów na alkohole. Za każdy zapłaci 300 szt złota. Musimy mu przenieść:

  1. Przepis na Ryżówkę (Farma Karla).
  2. Przepis na Zbożówkę (Port, magazyn z lewej strony).
  3. Przepis na Wiranoński Zamorski Rum (z Obozu Korsarzy).
  4. Przepis na Młot Lou (od samego Lou w obozie Saida w 3 rozdziale).

Po przyniesieniu przepisów zadanie się kończy.

Skręty z ziela​

Zleca: Merlot

Merlot chce samodzielnie przetwarzać bagienne ziele. Zadanie ukończymy dopiero w III. rozdziale. Pomogą nam w tym notatki ze skrzyni Lou z obozu bandytów. Ze skrzynią nie można wejść w interakcję, kiedy w jaskini znajdują się bandyci. Skrzynię można otworzyć podczas misji Sprzedaż bagiennego ziela, gdy Lou się z nami chwilowo rozstaje, a następnie w nocy w jaskini nie ma drugiego bandyty. Przepis dajemy Merlotowi, żeby zakończyć zadanie.

Strawa dla farmerów​

Zleca: Selma

Selma zleca nam rozdanie gulaszu, wody i chleba. Rozdajemy posiłki pracownikom, których liczba jest zależna, od ilości żyjących osób na farmie. Wracamy do Selmy, po czym zadanie się kończy.

Podstawowe potrzeby​

Uwaga

Zadania nie można wykonać w trakcie trwania misji Strawa dla farmerów. Można je dostać tylko, gdy spotkamy Jana łowiącego ryby.

Zleca: Jan

Jan chce dostać gulasz, który rozdaje Selma oraz butelkę wina. Ważne jest to, że nie wykonujemy polecenia w trakcie wykonywania wspomnianego wyżej zadania. Gulasz dostaniemy od Selmy po rozdaniu posiłków.

Droga do spiżarni​

Zleca: Ardaric

Podczas wykonywania zadania Strawa dla farmerów Ardarin powie nam o skarbach w spiżarni Orina. Możemy ukraść klucz Orinowi lub dostać go od Oswalda. Niezależnie od wybranej opcji wracamy do Aardica, idziemy okraść spiżarnie, gdzie na gorącym uczynku przyłapuje nas Orin.

Sierpem i motyką​

Zleca: Olaf

Olaf zleca nam wykucie czterech sierpów z dwóch surowych stali, po czym prosi o zaniesienie ich Sergejowi. Po oddaniu narzędzi wracamy do Olafa.

Nagroda: Skórzany pancerz i 150 expa.

Winne ptaki​

Zleca: Weynard

Weynard opowiada nam o tym, że ptaki zjadają jego winogrona. Rozmawiamy kolejno z: Olafem, Orinem, Vandiumem i Joachimem (Wybór rozdrabniacza nie ma znaczenia) i wracamy do Weynarda.

Zboże czy zbożowe?​

Zleca: Orin

Orin mówi nam, że dostawa z Klasztoru się spóźnia. Musimy pomóc mu w otrzymaniu dostawy piwa, a więc:

  1. Udajemy się do Klasztoru, gdzie rozmawiamy z Argunem.
  2. Wracamy do Orina.
  3. Śpimy 1 dzień.
  4. Rozmawiamy ze zdenerwowanym Orinem, który mówi nam, że dostał wodę zamiast piwa.
  5. Rozmawiamy znowu z Argunem.
  6. Rozmawiamy z Sargonem.
  7. Rozmawiamy z przywódcą rekrutów (naprzeciwko Arguna).
  8. Znowu rozmawiamy z Sargonem.
  9. Idziemy do kwater rekrutów (jeden z domów na prawo od wejścia).
  10. Rozmawiamy z Argonem i Orinem.

Po czym zadanie się kończy.

Kopalnia Złota​

Dostęp do kopalni​

Zleca: Holga

Holga spotkamy koło drogi prowadzącej do Kopalni Złota. Mówi on nam, o tym, że chciałby być kopaczem. Pokaże on nam drogę do kopalni i każe nam później zabić stado zębaczy. Zabijamy zębacze, po czym idziemy do kopalni trzymając się lewej ściany i rozmawiamy tam z rekrutem-strażnikiem. Potem wracamy po Holga i wracamy z nim do kopalni.

Nagroda: Schemat Lekkiej zbroi z pancerzy pełzaczy

Ziemia zębaczy​

Zleca: Adim

Admin mówi nam, że rekruci przed Kopalnią Złota są ciągle nękani przez zębacze, więc zgadzamy się dla niego zabić przynajmniej 10 zębaczy. Na potrzeby zadania zębacze spawnują się na Pustkowiu, po zabiciu tej liczby dostaniemy wpis w dzienniku. Wracamy z wieściami do Adima i zadanie się kończy.

Eskorta Wadura​

Zleca: Wadur

Wadur zleca nam zaprowadzenie go do Portu, więc spełniamy jego prośbę, a na miejscu zadanie się kończy.

Królewskie zachcianki​

Zleca: Dotter

Dotter nauczy nas dobrze kopać złoto, jeśli przyniesiemy mu jedzenie, piwo i skręty. Skręty powinniśmy mieć ze sobą, a Johann zrobi dla nas szaszłyki po przyniesieniu mu mięsa od Trisa. Musimy również przynieść 12 piw, mogą to być:

  1. Górski sznaps,
  2. Rześka bryza,
  3. Wyzwolony orzeł,
  4. Twardy zawodnik,
  5. Piwo zbożowe.
  6. Jasne drożdzowe.

Musimy przynieść 12 piw jednego rodzaju. Po oddaniu wszystkich przedmiotów Dotter nauczy nas lepiej wydobywać złoto.

Zaopatrzenie​

Zleca: Rodg

Kowal Rodg zleca nam zaniesienie zaopatrzenia do kwatermistrza, do którego zaprowadzi nas Morty. Morty'ego znajdziemy w tunelu biegnącym w dół, nieopodal wejśćia do kopalni. Idziemy z nim do kwatermistrza, który prosi nas o zaniesienie jednej paczki kucharce Zarze. Zarę w nocy znajdziemy obok kwatermistrza, zaś w ciągu dnia w jednej z odnóg, przy kotle. Po wszystkim wracamy do Rodga.

Wabik​

Zleca: Umar

Umar chce zapolować na pełzacze. Pytamy Zarę o przynętę, a następnie dajemy jej ogniste pokrzywy, z których pozostawia tylko bulwy. Wracamy do Umara, który każe nam wrócić nazajutrz. Udajemy się na polowanie z Umarem. Nasz kopacz-przynęta spóźnia się, więc musimy go znaleźć. Wracamy się na górę tunelem i spotykamy go. Przyprowadzamy go spowrotem, po czym pojawia się boss pełzaczy, którego zabijamy.

Zupa z pełzacza​

Zara ugotuje nam specjalny gulasz jeśli przyniesiemy jej sól i 10 żuwaczek pełzacza. Zdobywamy przedmioty i wracamy do Zary. Po 6 godzinach dostaniemy gulasz.

Nagroda: Gulasz dający +1 siły i +2 many.

Triumwirat​

Informacja

Jeśli istnieje jakiś inny sposób na zrobienie tego questa, to dopiszcie.

Zleca: Morty

Kopacz Morty opowiada nam o organizacji przestępczej zwanej Trumwiratem, która nielegalnia pobiera złoto od kopaczy pracujących w kopalni. Po rozmowie z Mortym gadamy z Dotterem, Furtem, Zarą. Potem idziemy do Faranda i wykonujemy zadanie Zabawa w chowanego lub Ucieczka z Kopalni Złota. Potem musimy zobyć listę dłużników od Franda. Możemy go pobić lub mu ją ukraść. Następnie wykonujemy zadanie Przekupstwo. Ze wszystkimi informacjami wracamy do Umara. Wręczy on nam list, z którym udajemy się do Corteza. Po dostarczeniu listu Cortezowi, wracamy do Umara.

Przekupstwo​

Zleca: Morty

Morty mówi nam o korupcji wśród rekrutów. Śpimy do 23 i o 23:30 śledzimy Honera, który zaprowadzi nas do miejsca spotkania. Po otrzymaniu wpisu do dziennika idziemy do Umara. Po złożeniu zeznań Umarowi, wracamy do Morty'ego i kończymy zadanie.

Morderstwo Morsa​

Uwaga

Zadanie to rozpoczniemy gdy zapytamy Rodga o książkę Dottera podczas wykonywania zadania Gorączka złota. Jeśli nie zagadamy Rodga podczas tego zadania, misja ta przepadnie!

Zleca: Rodg

Podczas zaadnia Gorączka złota pytamy Rodga o książkę o wydobyciu. Następnie oskarżamy go o zabicie Morsa. Kowal zaprzeczy i wskaze nam jako trop poborców Triumwiratu. Po rozmowie z Rodgiem rozmawiamy kolejno z:

  1. Dotterem
  2. Zarą
  3. Mortem
  4. Furtem
  5. Dotterem Podczas rozmowy z Dotterem dojdzie do walki. Pokonujemy Dottera i ponownie z nim gadamy. Następnie idziemy do Franda i mówimy mu, że przychodzimy od Dottera i chcemy go wynająć. Z zebranymi informacjami idziemy do Umara.

Zabawa w chowanego​

Zleca: Frand

Frand zleca nam znalezienie kopacza Tiresa. Tires znajdziemy w pierwszym tunelu na prawo idąc od Honera. Możemy wydać Tiresa lub wykonać zadanie Wydostać się z kopalni złota

Wydostać się z Kopalni Złota​

Zleca: Tires

Tires boi się Franda i Triumwiratu. Chce, abyśmy pomogli mu się wydostać poprzez odwrócenie uwagi poborcy kręcącego się przy wejściu do kopalni. Po odesłaniu go w siną dal, wracamy do Tiresa, aby dać mu znać, że może opuścić kopalnię. Rozmawiamy z nim przed kopalnią, kończąc tym samym zadanie.

Złoto Tiresa​

Zleca: Tires

Tires prosi nas o powrót do kopalni i wykopanie stamtąd jego sakiewki. Wracamy do środka po mieszek zakopany obok miejsca, w którym siedział. Z mieszkiem, lub jego zawartością, wracamy do Tiresa, a zadanie się kończy.

Wskazówka

Możemy pobić Tiresa, gdy ten będzie wracał do miasta i tym samym odzyskać ponad 500 bryłek złota.

Bransoleta​

Zleca: Togen

Togen przegrał bransoletę po swojej matce podczas gry w kości. Musimy ją odzyskać od Honera. Bransoletę odkupujemy za 250 roperi lub kradniemy ją (wymagane 55 zręczności). Z przedmiotem wracamy do Togena.

Dług Morty'ego​

Zleca: Morty

Morty opowiada nam o tym, że uległ wypadkowi i nie jest w stanie zapłacić za ochronę Triumwiratu. Frand umoży dług Morty'ego jeśli zapłacimy za Morty'ego 27 bryłek złota lub pomożemy mu odszukać Tiresa (zadanie Zabawa w chowanego). Możemy też ukraść listę dłużników Frandowi.

Gorączka złota​

Zleca: Furt

Furt mówi nam, że Dotter ma specjalną księgę, która pomaga nauczyć się wydajniejszego wydobywania zlota. Morty zdradza nam, że Dotter trzyma ją w nocy w swojej skrzyni. Wieczorem, kiedy Dotter nie kopie pijemy z nim kilka piw, a gdy zaśnie bierzemy książkę i dajemy ją do przeczytania Furtowi. Książkę należy odnieść do skrzyni.

Wskazówka

Przeczytanie książki zwiększa umiejętność wydobywania o 15%, po pokazaniu książki Furtowi zwiększa on nam tę umiejętność o 3%.

Dług Tiresa​

Informacja

Zadanie dostępne po wydaniu Tiresa Frandowi podczas wykonywania questa Zabawa w chowanego oraz po wykonaniu zadania Bransoleta Togena.

Zleca: Don

Don zleca nam przyniesienie skarbu Tiresa. Wykopujemy skarb, który znajduje się przed trupem Tiresa (pomiędzy workiem i pilarem), po czym oddajemy go Donowi.

Łatwa fucha​

Zleca: Morty

Morty z powodu swojego kalectwa musi znaleźć inną pracę od wydobywania. Możemy popytać paru NPC, ale tylko Rodg będzie posiadał interesującą ofertę dla Morty'ego przy inwentaryzacji. Jeśli chcemy wykonać zadanie prawidłowo, idziemy do Morty'ego i uczymy go liczyć, następnie wracamy do Rodga i znowu do Morty'ego. Jeśli wykonamy obliczenia za Morty'ego, Rodg po dniu się na nas zdenerwuje, a zadanie trafi do niewykonanych. Ponadto, będziemy musieli zapłacić Umarowi karę w wysokości 100 bryłek złota lub 500 roperi.

Podchwytliwe zadanie​

Zleca: Rodg

Rodg mówi nam, że jeśli Morty rozwiąże trudniejsze zadania, to mu więcej zapłaci, ale ma tylko 2 godziny. Biegniemy szybko do Morty'ego, a potem wracamy do Rodga i podajemy wynik: 20100 od tyłu, czyli podajemy kolejny cyfry: 0 0 1 0 2.

Obóz Korsarzy​

Obóz znajduje się na lewo od Portu, na dużej wyspie.

Sekstans​

Zleca: Zylan

Zylan zgubił swój sekstans, kiedy przypłynął na wyspę i bardzo chciałby go odzyskać. Sekstans znajdziemy pod wodą, nieopodal wraku. Teraz wystarczy wrócić do Zylana po nagrodę.

Honor korsarza​

Zleca: Zylan

Po przyniesieniu sekstansu Zylan mówi nam o przepisie na rum. Możemy zawalczyć o zniżkę, niezależnie od wyniku pojedynku zapłacimy mniej. Po kupieniu przepisu zadanie się kończy.

Pustkowie​

Udręczone dusze​

Zleca: Duch Szamana Orków

Za jednym z wodospadów na Pustkowiu znajdziemy jaskinię, w której jest grób, po którego otwarciu zespawnują się szkielety i szaman orkow. Teraz musimy:

  1. Zabić szkielety i złożyć ich kości w sarkofagu.
  2. Zabić ponownie szkielety, zabrać ich kości z sarkofagu i je spalić.
  3. Zabić mściwą duszę i spalić jej kości.
  4. Zabić nieumarłego orka i spalić jego kości.

Gratulacje! Jesteśmy wolni!

Lodowa kraina​

Zaginiony​

Zleca: Zmarzluch

Zmarzluch mówi nam, że podczas ataku wilków rekrut Angstler został porwany przez zwierzęta. Mamy go odszukać. Idziemy do zaznaczonego na poniższym obrazku miejsca i odprowadzamy Angstlera do obozu. Zadanie jest dość wymagające, zaleca się wykonanie go w późniejszych rozdziałach. Należy to zrobić przed wykonaniem zadania Kłopotliwe miejsce.

Kłopotliwe miejsce​

Zleca: Zmarzluch w I. rozdziale lub Gibralter w IV. rozdziale

Jeśli odwiedziliśmy już Lodową Krainę i rozmawialiśmy ze Zmarzluchem, w mieście możemy zapytać rekruta Ayeta o szczegóły ekspedycji. Ten wtedy podzieli się z nami wszystkimi szczegółami, po czym wracamy do Zmarzlucha. Dowiadujemy się, że mamy skontaktować się z kimś z zamku Księcia, by poprosić o rozkazy nakazujące powrót z krainy. Czekamy do końcówki III. rozdziału, gdzie dostajemy się na zamek, bądź początku IV. rozdziału i spotykamy Gibraltera, który przekazuje nam rozkazy na powrót rekrutów do miasta. Wracamy do Lodowej Krainy i zastajemy rekrutów martwych. Informujemy o tym Gibraltera.

Koszary​

Prośba Verto​

Zleca: Verto

Informacja

Zadanie to dostajemy po zostaniu rekrutem.

Kowal Verto prosi nas, abyśmy przynieśli mu smar do kowadeł od kwatermistrza Armira. Tutaj mamy dwie opcje:

  1. Odmawiamy mu. Zadanie kończy się pomyślne. Dostajemy 50 punktów doświadczenia.
  2. Zgadzamy się wypełnić jego prośbę. Gadamy z Armirem. Powie on nam, że chce odzyskać najpierw przekątną poziomicę, którą pożyczył Verto. Teraz znowu mamy dwie opcje:

a) Odmawiamy pójścia do Verto. Zadanie zostanie zakończone pomyślnie, ale nie otrzymamy żadnych punktów doświadczenia.

b) Mówimy mu, że pójdziemy porozmawiać z Verto w sprawie poziomicy. Podczas rozmowy z Verto wyjdzie na jaw fakt, że koledzy sobie z nas zażartowali. W tym przypadku zadanie trafi do niezaliczonych, ale otrzymamy 75 punktów doświadczenia.