Przejdź do głównej zawartości

Rozdział IV

Wątek główny​

Natarcie​

Zleca: Książę Albrecht

Książę zleca nam odnalezienie generała Orica i pomożenie mu z atakiem orków. Idziemy na południe, w stronę Portu i rozmawiamy z ludźmi, którzy stamtąd uciekli. Znajdują się oni koło wieży strażniczej Harika. Mówią nam, że Port został zaatakowany i z takimi też wieściami idziemy do Orica, kierujemy się do wieży strażniczej przed Kopalnią Złota. Oric wysyła nas z powrotem do Księcia, który potrzebuje pomocy od Wolnego Obozu. Idziemy do Wulfgara i wykonujemy zadanie Oblężenie, po czym przywódca obozu dyktuje warunki wsparcia. Z nimi wracamy do Księcia, a następnie idziemy do Wulfgara, z którym przenosimy się przed zamek Księcia. Czekamy na powrót Wulfgara, który ma podpisać dokumenty, a następnie ruszamy odbić Port.

Ajax zleca nam otwarcie bramy do Portu (konieczne jest wyczerpanie opcji dialogowych, żeby użyć kołowrotu). Płyniemy od morza i idziemy pod bramę, przekręcamy kołowrót na prawo od bramy. Teraz wybijamy większość orków w Porcie wraz z towarzyszami, a następnie udajemy się z Ajaxem do latarni morskiej i zabijamy tam generała orków. Teraz wracamy do Portu i wybijamy pozostałych orków. Ajax wysyła nas do Księcia, mamy przysłać pomoc dla Portu. Książę się zgadza.

Udajemy się do Orica i atakujemy Kopalnię Złota. Do środka wchodzimy z Oricem i Ajaxem. Przebijamy się przez orków, aż do momentu trafienia na barierę. Gadamy z Oricem i zabieramy runę leżącą przed barierą. Ze zwłok zabitego orkowego przywódcy zabieramy też talizman. Idziemy do Kharadora, który odsyła nas do maga ognia Konstantina. Znajdziemy go w Górnej Dzielnicy, na ulicy magów. Zostajemy przeteleportowani do wieży leżącej na Pustkowiu. Udajemy się ścieżką przed nami na dół i centralnie przed wieżą strzelami z broni dystansowej w trzy posągi demonów (są podpisane, zdjęcie niżej). Jeśli wykonaliśmy czynność poprawnie, usłyszymy dźwięk podnoszącej się kraty. Nurkujemy przed wieżą i do niej wpływamy. Zabieramy leżącą na stolę kartkę, z którą wracamy do Konstantina. Ten da nam zwój teleportacji, który używamy. Przenosimy się na szczyt wieży, gdzie zabijamy szkieleta, podnosimy stamtąd księgę i wracamy z nią do maga.

Otrzymujemy teleport, którym będziemy mogli ominąć barierę. Wracamy do Kopalni Złota, rozmawiamy z Oricem i tuż przed barierą korzystamy z zaklęcia. Wybijamy orków, aż trafiamy na Adriona, z którym po krótkiej rozmowie walczymy i zabijamy. Zabieramy stamtąd kamień ogniskujący i tajemniczy artefakt z ciała Adriona. Wracamy do Kharadora, co rozpoczyna kolejny rozdział. Kamień ogniskujący można zanieść Konstantinowi.

Awans​

Informacja

Zadanie dostępne tylko dla rekrutów!

Zleca: Książę Albrecht

Książę Albrecht awansuje nas do rangi gwardzisty królewskiego. Po rozmowie z nim, idziemy odebrać sprzęt od Gibraltera, stojącego na dziedzińcu zamku.

Oblężenie​

Zleca: Wulfgar

Wulfgar zleca nam pokonanie oblężenia orków. Rozmawiamy z Ajaxem, który każe nam zebrać grupę uderzeniową. Rozmawiamy z sześcioma bezimiennymi berserkerami i wracamy do Ajaxa. Idziemy z nim aż do wejścia na Pustkowie, gdzie powinien nas zaczepić. Potem wraz z resztą berserkerów uderzamy na orków. Po ich pokonaniu, rozmawiamy z Ajaxem i wracamy do Wulfgara, który da nam do wyboru jedną z nagród:

1. Magiczne ostrze bojowe (Długość: 100; Obrażenia: 140; Wymagana siła: 120; Premia do walki bronią jednoręczną: 10; Wartość: 1500)

2. Cięzkie magiczne ostrze bojowe (Długość: 130; Obrażenia: 160; Wymagana siła: 140; Premia do walki bronią dwuręczną: 10; Wartość: 1800)

3. Trzy puste runy.

Górna Dzielnica​

Winne winogrona​

Zleca: Kort

Zostajemy zaczepieni przez Korta, który znowu potrzebuje pomocy. Nie ma winogron, którymi mógłby zrobić wino dla Księcia. Naszym celem jest odszukanie posłańca, którego posłał na Farmę Orina. Idziemy do Weynarda, który mówi nam, że posłańcem jest siedzący nieopodal Robert. Dowiadujemy się od niego, że mężczyzna został napadnięty niedaleko wąwozu przez smocze zębacze i w tamtych okolicach musimy szukać paczek z winogronami. Idziemy w miejsce przedstawione na poniższej grafice i trzymamy się lewej strony. W tym samym miejscu Luthien odblokowywała nam wcześniej kraty w zadaniu Miłość jak z powieści. Idziemy bardzo ostrożnie, ponieważ smoczych zębaczy jest tak dużo, że nawet bardzo silna postać sobie z nimi nie poradzi. Zbieramy paczki z winogronami, jest ich dziesięć i zanosimy je do Korta, kończąc zadanie.

Słodki kotek​

Informacja

Zadanie dostępne po poinformowaniu Kharadora u utworzeniu bariery przez Adriona w wątku głównym.

Zleca: Syra

Kotka Syry zniknęła i musimy jej poszukać. Znajdziemy ją w środku wieży na ulicy magów, z samego tyłu (grafika niżej). Musimy z nią "porozmawiać", a następnie wracamy z wieściami do Syry. Zadanie trafi do nieukończonych, jeśli zabijemy kota.

Dolna Dzielnica​

Bogowie​

Informacja

Jeśli gramy magiem, to zadanie to otrzymamy od Klerusa i będziemy mogli na spokojnie przegnać Rovana.

Zleca: Rovan

Rovan mówi nam, że bogowie nie zniknęli na zawsze i odzyskują swoje panowanie. Podaje nam swoje argumenty. Rozmawiamy teraz z Klerusem, który opowie nam o badaniach magów i historii związanej ze zniknięciem bogów ze świata. Teraz możemy go wygnać (zadanie trafia do popsutych) lub z nim współpracować. Na początek Rovan chce 2000 roperi, jak i mówi nam, że to plotki na temat wygnania bogów powodują osłabienie bogów. Teraz czekamy do 5 rozdziału i pytamy Klerusa, gdzie podział się Rovan. Następnie udajemy się do Krepu, gdzie spotykamy Rovana. Rozmawiamy z nim dwa razy i podczas drugiej rozmowy wybieramy, co chcemy z nim zrobić.

Pomoc dla cierpiących​

Informacja

Zadanie dostępne po dotarciu berserkerów do miasta w zadaniu Natarcie.

Zleca: Janora

Janora martwi się całą sytuacją i prosi nas o przekazanie mikstur leczniczym ocalałym w Porcie. Mikstury wręczamy Gibralterowi, na co ten zapyta, komu powinien być za nie wdzięczny. Jeśli wskażemy Janorę, dostaniemy więcej doświadczenia. Jeśli powiemy, że to my, dostaniemy roperi.

Klasztor​

Książkowa sprawa​

Zleca: Strażnik przed kaplicą

Strażnik przed kaplicą mówi nam, że powinniśmy zajrzeć do Jorge, który znajduje się w bibliotece klasztornej. Jorge prosi nas o przyniesienie księgi o nazwie "Curatio Caelestes". Księgę posiada historyk w Górnej Dzielnicy. Możemy ją odkupić za 800 roperi, bądź ukraść, jeśli mamy więcej niż 50 zręczności. Z księgą wracamy do Jorge'a.

Port​

Informacja

Zadania dostępne są po odbiciu Portu.

Odbudowa​

Zleca: Gibralter lub Dreye, jeśli podczas walki w Porcie od razu trafiamy do latarni

Gibralter chce poprawić sytuacje w Porcie, więc zleca nam zrobienie kilku rzeczy:

  1. Sprawdzić czy są ocalali w latarni morskiej. Rozmawiamy z Dreye, siedzącym w latarni morskiej, a następnie płyniemy na małą, skalną wysepkę niedaleko i rozmawiamy z Simonem. Dajemy mu wodę i wracamy z nim do Portu. (Musimy dać wodę Simonowi, inaczej nie wróci z nami do Portu!).
  2. Poinformować drwali, że muszą dostarczyć dostawę do Portu. Na miejscu okazuje się jednak, że mężczyźni nie żyją. Ze smutnymi wieściami wracamy do Gibraltera.
  3. Powiadomić Garvsa o zapotrzebowaniu na nową dostawę. Idziemy do Obozu Myśliwych i bezproblemowo przekazujemy wieści.
  4. Pomoc rekrutowi Thenowi przed bramą w ramach zadania Niespodziewany problem.

Zadanie można oddać w momencie poinformowania Gibraltera o drwalach i myśliwych. Pozostałe informacje można przekazać później.

Wiadra w ruch!​

Zleca: Gibralter

Gibralter zleca nam ugaszenie pożarów w porcie. Daje nam 3 wiadra. Wiadra napełniamy w rzece przed Portem. Musimy do niej wchodzić tak długo, aż odpali nam się animacja brodzenia w wodzie (zdjęcie niżej). Wtedy naciskamy na wiadra w ekwipunku i zaczynają się zapełniać. Następnie wchodzimy w interakcję z ogniamy w Porcie i gasimy ich łącznie dwanaście, co za tym idzie wiadra napełniamy cztery razy.

Niespodziewany problem​

Zleca: Then

Thena znajdziemy zaraz za mostem prowadzącym do Portu po lewej stronie. Kopie dziurę na ciała poległych w bitwie. W tym zadaniu mam dwa wybory:

Mówimy Thenowi, żeby kontynuował swoją pracę. Wracamy następnego dnia i tam, gdzie był Then zauważamy orka-ożywieńca. Zabijamy go i rozmawiamy z Thenem, który stoi zaraz przed bramą. Kończymy zadanie.

Wskazówka

Ze względu na dużo większą liczbę doświadczenia, opcja z wrzuceniem ciał do rzeki jest z pewnością bardziej opłacalna dla gracza.

Farma Orina​

Wołanie o pomoc​

Zleca: Orin

Orin mówi nam, że farmerzy słyszą dziwne dźwięki dobiegające z lasu. Rozmawiamy z Pustelnikiem i dowiadujemy się, że zaatakował go smoczy zębacz. Po rozmowie z nami pada martwy, a my musimy pozbyć się bestii. Potwora znajdziemy niedaleko chatki przy wodospadzie. Jeśli wcześniej tam nie byliśmy, będzie miał towarzystwo w postaci innych potworów. Po zabiciu zębacza, wracamy do Orina.

Zamek Księcia​

Serca z kamienia​

Zleca: Tygeras

Alchemik Tygeras pilnie potrzebuje czterech serc golemów do uwarzenia pewnej mikstury. Golemy znajdziemy w następujących miejscach:

  1. Ogniste golemy - przy wejściu do Wulkanicznej Groty na Pustkowiu.
  2. Kamienne golemy - przy wejściu do Wulkaniczej Groty na Pustkowiu lub przy wieży na Pustkowiu.
  3. Lodowe golemy - Lodowa Kraina niedaleko obozu ekspedycji.
  4. Bagienne golemy - Na Bagnach przy obozie ekspedycji i przy wejściu do świątyni.

Alternatywnie, serca można też nabyć u alchemików. Vanadium w Środkowej Dzielnicy lub Athanor w Klasztorze posiadają komplet na sprzedaż. Po zdobyciu wszystkich serc, wracamy do Tygerasa po nagrodę.

Okropny smród​

Zleca: Fransiscus lub podniesienie zgniłej ryby

Strażnik Fransiscus prosi nas o pomoc w znalezieniu przyczyny smrodu na zamku. Kradniemy klucz alchemikowi Tygerasowi i otwieramy pokój obok jego pracowni. Następnie podnosimy zgniłą rybę i wracamy do zleceniodawcy. Alternatywnie zadanie rozpoczyna się od podniesienia zgniłej ryby. Wtedy rozmawiamy ze strażnikiem i od razu przekazujemy mu ją.