Przejdź do głównej zawartości

Rozdział III

Wskazówka

Przed wykonaniem JAKICHKOLWIEK zadań w III. rozdziale, zachęcamy do wykonania najpierw zadania Orkowy artefakt, które można rozpocząć w rozdziale poprzednim, ale wykonujemy go w tym. Zadanie daje nam dostęp do szybkiej podróży poprzez system teleportów.

Wątek główny​

Niewinna przechadzka​

Zleca: Kharador

Budzimy się po akcji drugiego rozdziału. Znajdujemy się teraz w piwnicy klasztoru, gdzie Kharador wyjaśnia nam co się stało. Wysyła nas na poszukiwania oddziału, który miał przetransportować księgę z bagien do Klasztoru. Udajemy się za kanion.

Oddział jest martwy, a na miejscu znajdziemy rekruta i stos trupów. Po rozmowie z rekrutem i ograbieniu trupów wracamy z wieściami do Khardora.

Odium​

Informacja

Zadanie aktywuje się po przespaniu się w jakimkolwiek łóżku po rozpoczęciu III. rozdziału.

Otrzymujemy niepokojące wpisy do dziennika, których nie jesteśmy autorem. Zadanie kończy się dopiero po ukończeniu gry w VI. rozdziale.

Łatwo przyszło, łatwo poszło​

Zleca: Kharador

Kharador zleca nam znalezienie księgi i zabójców. Udajemy się w tym celu do Nowego Obozu i rozmawiamy z Worinem, który daje nam dostęp do Świątyni, gdzie musimy zanieść list przebywającej tam Selenie. Następnie musimy odbyć rozmowę z paroma osobami, poczynając od Flinta. Choć gra zasugeruje przepytanie kowali, zarówno Gerret jak i Oskar nie mają nic ciekawego do powiedzenia. O całą sytuację najlepiej jest zapytać Ajaxa, któremu przypomni się, że kowal Oskar posiadał przez chwilę broń, która może nas zainteresować. Idziemy do niego, na co ten każe nam poczekać godzinę. Następnie zarząda od nas zapłaty w wysokości 2000 roperi, jeśli nie należymy do Wolnego Obozu. Niestety, nie można zmniejszyć kwoty, ani w ogóle nie płacić, więc robimy to. Oskar udziela nam informacji, a następnie idziemy do Ajaxa, który opowie nam o obozie bandytów. Kończymy to zadanie i zaczynamy Drapieżnik i ofiara

Drapieżnik i ofiara​

Zleca: Ajax

Ajax mówi nam, że znaleziony przez nas sztylet musiał należeć do bandytów, a my musimy znaleźć ich obóz oraz odkryć prawdę. Od Ajaxa dowiemy się również, że Calvin powinien wiedzieć coś więcej. Znajdziemy go w okolicach karczmy i spotykamy się z nim następnego dnia w Kamieniołomie. Odpala się cutscenka, po której rozmawiamy z Calvinem. Tutaj warto wiedzieć, że Calvin zaczepi nas dwa razy, więc od niego nie odchodźcie od razu po pierwszym dialogu. Po tym udajemy się z raportem do Kharadora.

Zaplanowane przestępstwo​

Zleca: Kharador

Znając położenie obozu bandytów i hasło, by wejść obozu, Kharador każe nam ich szpiegować. Lokalizacja wejścia:

Niestety, Brix zablokuje nam wejście do wewnętrznej części obozu, w związku z czym musimy wykonać parę zadań od bandytów. Do tych zadań zaliczają się: Plaga krokodyli, Popyt na drewno, Odpowiednie warunki, Sprzedaż bagiennego ziela, Oko Draghira, Haracz, Zmiana, Korsarskie bójki. Wystarczy wykonać część z nich, po czym Brix zgodzi wpuścić się nas do wnętrza obozu. Niestety, zanim będziemy mogli rozmawiać z Saidem, znowu musimy wykonać parę zadań, by się tam dostać. Do tych z kolei należą: To tylko negocjacje, Wrażliwy żołądek, Kowalska przysługa, Napad, Drewno na łuk, Magiczny eksperyment. Ponownie, nie ma obowiązku wykonania wszystkich i alternatywnie można wykonać tylko Nieprzespane noce, gdzie podczas misji otrzymujemy możliwość rozmowy z Saidem. Ten wyjawi nam jakiekolwiek informacje pod warunkiem zabicia Febre. Niestety, zabójca znikł z obozu, więc musimy udać się do Obozu Korsarzy, gdzie ich przywódca powie nam, że Febre przebywa gdzieś w dżungli. Musimy obejść duże drzewo z tyłu dżungli (lokalizacja niżej), po czym pojawi się za nami Febre i zabijamy go. Następnie rozmawiamy z Saidem, zdobywamy ważne dla nas informacje i ruszamy do Klasztoru, gdzie Kharador da nam zadanie Powrót do przeszłości.

Febre, facet w czerni​

Zleca: Ajax

Ajax mówi nam, że zna jednego groźnego bandytę, Febre. W ramach rozwiązywania innych zadań, dowiadujemy się nieco o Febre. Zadanie kończy się wraz z zabiciem go, co zostało opisane w zadaniu Zaplanowane przestępstwo. Należy zabrać wszystkie przedmioty z jego zwłok, w szczególności głowę i notatkę.

Powrót do przeszłości​

Zleca: Kharador

Kharador jest zaskoczony tym, co się stało. Wysyła nas z listem do Księcia, jednak zanim się do niego dostaniemy spotykamy starego przyjaciela, Groma, przez którego trafiamy na arenę. Budzi nas Ryan, który zleca nam zadanie Lista płac. Rozmawiamy z Aderpo, który daje nam początkowy sprzęt i co drugą wygraną na arenie, wzmacnia nas o kolejny ekwipunek. Naszym celem jest zostać mistrzem areny, wygrywając łącznie w dziesięciu walkach. Śpimy w kółko do 18:00 i idziemy do Ryana. W międzyczasie, okazjonalnie możemy zostać przez kogoś zaatakowani w celi, ale nie powinno to sprawić problemów. Po zostaniu mistrzem areny, Ryan proponuje nam układ, gdzie puści nas wolno pod warunkiem ustawienia następnej walki. Walczymy z Daitanem i celowo przegrywamy. Nie ma możliwości kontynuowania gry, jeśli wygramy walkę, po prostu Ryan nas zabija. Po wszystkim, przenosi nas do Środkowej Dzielnicy, gdzie z kufra zabieramy nasze rzeczy. Idziemy do zamku Księcia, gdzie spotykamy Kharadora i razem z nim idziemy spotkać się z Księciem.

Uwaga

Powinniśmy dokończyć maksymalnie wszystkie pozostałe zadania poboczne w grze. Część z nich staje się niedostępna w następnym rozdziale.

Lista płac​

Zleca: Ryan

Ryan prosi nas o dostarczenie szkatułek do określonych pracowników areny. Roznosimy szkatułki (imiona znajdziemy w dzienniku) i wracamy do Ryana.

Szantaż​

Zleca: Furus

Jeśli w I. rozdziale nie zemściliśmy się na Carlu i Furusie, ten ostatni wraz z ukończeniem areny kradnie nasz dziennik i za jego pomocą próbuje nas szantażować. W skrócie, musimy zapłacić Furusowi w złocie na podstawie ilości naszych przewinień. Może być tego aż 7000 roperi. Po zapłaceniu, Furus wysyła nas do Mechandro w łaźni, gdzie otrzymujemy nasz dziennik z powrotem.

Klasztor​

Nieudany eksperyment​

Zleca: Athanor

Athanor opowiada nam o swoim eksperymencie i zmutowaniu cieniostwora, którego znajdziemy w jaskini, w której zbieraliśmy czerwone kryształy dla Kastora. Idziemy do jaskini i zabijamy stwora, a w nagrodę otrzymujemy pięć eliksirów życia, dwa eliksiry many i złoto. Alternatywnie można pójść do Kharadora i poinformować o występkach alchemika, ale nie otrzymamy za to nagrody, a ponadto stracimy możliwość handlu z Athanorem, co ze względu na trwałe mikstury i rośliny jest całkowicie nieopłacalne. Wtedy też, zadanie trafia nam do porzuconych.

Starożytne zapiski​

Zleca: Okkulus

Okkulus chce wykonać zwój przemiany w smoka. Potrzebuje jednak do tego odpowiednich składników:

  1. 3x smoczy korzeń.
  2. Język ognistego jaszczura. Wyciągania trofeum może nas nauczyć Pago, myśliwy z Obozu Garvsa, a jaszczury znajdziemy na plażach. Alternatywnie, język ognistego jaszczura można kupić od maga Mostara w Klasztorze.
  3. Smocza dusza. Jest to roślina, którą można znaleźć w dwóch miejscach na Pustkowiu. Jedną sztukę znajdziemy na szczycie opuszczonej wieży, a drugą w zrujnowanej fortecy. Do obu tych miejsc trafiamy podczas zadań Kastora odnośnie Pustkowia, rozpoczynających się od Kryształowa gorączka i ze względu na wysoki poziom trudności, zalecamy udanie się do tych lokacji razem z Kastorem. Poniżej lokalizacja obu roślin, choć wystarczy zdobycie jednej.

Po zdobyciu wszystkich składników wracamy do Okkulusa, a następnie czekamy dzień. Rozmawiamy z nim, zaczepiając go parę razy. Następnie Okkulus poprosi nas o sprawdzenie zwoju, na co czekamy, aż Okkulus opuści pomieszczenie i zamknie za nami kraty. Zmieniamy się w miniaturowego smoka i zabijamy szczury w bibliotece. Odmieniamy się, a następnie zadanie się konczy.

Uwaga

Z racji tego, że smocze korzenie pełnią tą samą funkcję, co w Gothic II, należy przemyśleć wykonanie zadania. Warto wiedzieć, że jeśli je zrobimy, Vanadiumowi w mieście pojawiają się na sprzedaż dwa smocze korzenie i jeden szczaw królewski, co wydaje się dobrą opcją dla postaci magicznej i pod zręczność. Postać pod siłę jest w tej sytuacji do tyłu z trzema punktami siły. Przemianę w smoka warto jednak posiadać, ponieważ forma ta jest odporna na upadek z wysokości, co z kolei umożliwi nam dostanie się do szczawu królewskiego ukrytego pod drewnianą kładką na Pustkowiu.

Rytuał pierścienia​

Zleca: Kurom

Po przepytaniu Kuroma odnośnie rytuału z poprzedniego rozdziału, bohater może przeprowadzić go na sobie. Ważne jest posiadanie orkowego pierścienia, ten znajdziemy w poprzednim rozdziale w Świątyni i trzech niebieskich kryształów. Czekamy na północ, idziemy do Kuroma i przenosimy się na Bagna. Ważne jest posiadanie na tym etapie magicznych kryształów, gra sprawdza je dopiero później. Kurom daje nam kartkę, odczytujemy ją i jeśli posiadamy trzy niebieskie kryształy, rozpoczynamy rytuał. Po chwili otrzymujemy 60 pkt. maksymalnej many, po czym Kurom pada na ziemię i wije się z bólu. Przenosimy się sami do Kharadora i prosimy go o pomoc, co Kharador też czyni. Dowiadujemy się wtedy, że rytuał ma negatywne skutki dla naszego ciała i musimy zakupić miksturę u Athanora o wartości 1000 roperi, by przeciwdziałać im. Po zrobieniu tego, zadanie kończy się, ale podczas czterech najbliższych snów będziemy tracić punkty życia, około 100 łącznie.

Uwaga

Podobnie jak to jest z zadaniem Starożytne zapiski należy zastanowić się, czy cena 100 punktów życia jest warta 60 many dla postaci wojownika. Zadanie wykonywałbym tylko dla postaci maga, gdyż nie ma sposobu na odzyskanie tego życia.

Środkowa Dzielnica​

Potrzebny od zaraz​

Zleca: Rolf

Rolf chce, aby Donatello dołączył do Gildii Rzemieślników. Idziemy do niego i informujemy go o tym, na co mężczyzna sprzedaje nam pierścień do sprezentowania mistrzom za 200 roperi. Idziemy do Aarhusa, a następnie rozmawiamy ze wszystkimi mistrzami na temat tego, co sądzą o członkostwie Donatello. Nikt nie będzie miał nic przeciwko, poza Garothem, który każe zapytać się o opinię jego czeladnika, co można zignorować. Następnie pokazujemy pierścień Rolfowi i możemy go sprzedać nawet za 400 roperi. Rozmawiamy z Aarhusem, Donatello i okłamujemy go, że gildia przyjmie go za 500 roperi, kiedy standardowa stawka wynosi 1000 roperi. Niestety, drugą połowę musimy wyłożyć z własnej kieszeni przy rozmowie z Aarhusem. Wracamy do Donatello, który w nagrodę da nam książki odnośnie kamieni szlachetnych.

Gdzie jest Harlot?​

Zleca: Rolf

Patricia prosi nas o pomoc. Jej mąż zaginął w okolicy targowiska i nigdzie nie może go znaleźć. Udajemy się do burdelu Mentuli w Dolnej Dzielnicy, gdzie napotkamy delikwenta. Teraz możemy okłamać Patricię odnośnie miejsca przebywania jej męża albo powiedzieć prawdę. W pierwszym przypadku, nagrodę w wysokości 50 roperi odbieramy od jej męża, w tym drugim od razu od Patricii. Harlot w drugiej sytuacji nie będzie z nami już chciał rozmawiać, ale nie niesie to za sobą żadnych konsekwencji.

Rekrutacja​

Informacja

Zadanie dostępne tylko dla członków straży miejskiej.

Zleca: Argos

Argos każe nam zrekrutować nowych ludzi w szeregi straży miejskiej. Możemy zrekrutować następujące osoby:

  1. David - czeladnik Rolfa (Środkowa Dzielnica). Należy porozmawiać z Davidem, a następnie "wykupić" u Rolfa czeladnika. Jeśli w I. rozdziale pomogliśmy z dostawą mąki, płacimy tylko 100 roperi, w innym wypadku 250 roperi.
  2. Robin - pomocnik w gospodzie Johanna (Środkowa Dzielnica). Należy wysłuchać narzekań Robina, potem porozmawiać z Johannem, który zwolni czeladnika, co daje nam okazję, by przedstawić Robinowi ofertę pracy w straży. Przychodząc potem do niego w godzinach rannych, Robin da nam dwie bułeczki.
  3. Surrator - pracownik na Farmie Karla. Należy porozmawiać z Surratorem, a potem z Karlem, który nie będzie miał problemu z tym, że Surrator opuści farmę.
  4. Hansi - kupiec przed hotelem Paginy. Należy porozmawiać z kupcem, następnie z Johannem, który skieruje nas do karczmy Krep, gdzie od Silkara dowiemy się wszystkiego o Hansim. Konfrontujemy się z kupcem, który zgadza się dołączyć do straży.

Po zrekrutowaniu wszystkich osób, wracamy do Argosa.

Potępienie u źródła​

Informacja

Zadanie to można odblokować na 3 sposoby:

  1. Podczas wykonywania To tylko negocjacje, jeśli przyszliśmy na spotkanie z nieznajomym i zostaliśmy wtrąceni do lochów.
  2. Podczas wykonywania To tylko negocjacje, gdy zdecydowaliśmy się zaprowadzić kobietę do Argosa.
  3. W piątym rozdziale.
Wskazówka

Polecamy do zadania posiadać zaklęcie lodowej fali.

Zleca: Argos

Argos chce przeprowadzić atak na Obóz Bandytów. Jeśli zadanie rozpoczęło się w III. rozdziale, musimy poczekać do V. Z momentem jego rozpoczęcia, możemy powiedzieć Argosowi, że możemy zająć się sprawą bandytów. Argos poleci nam znaleźć do misji czterech rekrutów i jednego maga, którym jest Konstantin z Górnej Dzielnicy. Rekrutów można łącznie zrekrutować pięciu, a są nimi:

  1. Cortez, stacjonuje w Porcie
  2. Dex, stacjonuje w Środkowej Dzielnicy. Będzie dopytywał się o szczegóły misji. Jeśli powiemy mu prawdę, Said i reszta bandytów uciekną.
  3. Seradan, stacjonuje w Środkowej Dzielnicy.
  4. Borris, stacjonuje w Dolnej lub Środkowej Dzielnicy.
  5. Ron, stacjonuje w Dolnej Dzielnicy. Będzie dopytywał się o szczegóły misji. Powiedzenie mu prawdy, nie niesie za sobą żadnych konsekwencji.

Po zebraniu wszystkich osób wracamy do Argosa. Poinformuje on nas, że jutro z samego rana mamy stawić się koło jeziora niedaleko posterunku Ferhata. W tym momencie mamy dwie opcje:

Śpimy do następnego dnia i idziemy nad jezioro spotkać się z Argosem i resztą oddziału. Po rozmowie z nim idziemy do Ferhata i odwracamy uwagę strażników. Po chwili zostają zaatakowani przez siły Argosa, pomagamy w zabiciu bandytów. Rozmawiamy z Argosem i tutaj mamy kolejne dwie opcje do wyboru:

Idziemy za Argosem i siłą przebijamy się przez Obóz Bandytów. Po zdobyciu zewnętrznej części obozu rozmawiamy z Argosem. Poinformuje on nas o tym, że bandyci zabarykadowali wejście do wewnętrznej części obozu. Następnie idziemy do jaskini Lou i podnosimy beczkę z prochem strzelniczym i wracamy do Argosa. Po wysadzeniu barykady atakujemy wewnętrzną część obozu. Po pokonaniu wszystkich rozmawiamy z Argosem, powie on nam, że nigdzie nie widać Saida i poleci nam przeszukać jego dom. Idziemy do piwnicy w chacie Saida i otwieramy drzwi przed urwiskiem. Za drzwiami znajdziemy ciała sojuszników. Informujemy Argosa o wszystkim, na co ten nam powie, że udało się schwytać bandytę Lou. Idziemy do chaty czarnego maga i przesłuchujemy go. Opcje, jakie wybierzemy podczas rozmowy z nim, nie mają znaczenia, ale zależnie od tego, ile czasu poświęcimy tej rozmowie, może nam się uda dopaść Saida, bądź bandyta nam ucieknie. Najszybszą opcją jest spróbowanie tortur. Gdy dowiemy się, gdzie jest Said, rozmawiamy z Argosem. Następnie gra nas przenosi na wyspę, gdzie mieszkają korsarze. Jeśli z Lou uwinęliśmy się dość szybko, natrafiamy na Saida i zabijamy go z resztą jego bandytów. Jeśli działaliśmy dość opieszale, na miejscu spotkamy Zylana, który nam powie, że Said uciekł. Niezależnie od spotkanej osoby, następnie rozmawiamy ze stojącym obok gwardzistą. Po wszystkim wracamy zdać raport Argosowi.

Wskazówka

Jeśli chodzi o zalecaną opcję, to najlepiej jest zabić bandytów i zaatakować od strony piwnicy. Opcja ta zapewnia najwięcej doświadczenia, a także pozwala zabezpieczyć się, jeśli przypadkiem pozwolilibyśmy Saidowi uciec przy ataku frontalnym. Ponadto można odzyskać miecz, który zrobiliśmy dla Saida oraz odzyskać złoto, na które Dex nas oszukał w zadaniu Tajna sprawa.

Górna Dzielnica​

Zatargi z Jarominem​

Zleca: Forion

Forion prosi nas o udanie się do Portu i skonfrontowanie się z Jarominem, który rzekomo oszukuje kupców z Górnego Miasta na zyskach. Możemy pobić Jaronima i odzyskać w ten sposób pieniądze lub dogadać się z nim, po czym wracamy do Foriona, bierzemy od niego złoto i u Jaronima kończymy zadanie.

Niemoralny zamach​

Zleca: Forion

Forion daje nam truciznę ognistego topielca i każe otruć kota Barona. Zadanie możemy rozwiązać na dwa sposoby:

Idziemy do Korta i informujemy go o zamiarach Foriona. Ten każe nam udać się do Argosa, który z kolei potrzebuje dnia na zbadanie sprawy. Otrzymamy teraz zadanie Truciciel, które wykonujemy. Zadanie od Foriona wpada wtedy do niewykonanych.

Uwaga

Wykonaj zadanie Zatargi z Jarominem przed wybraniem tej opcji.

Truciciel​

Zleca: Argos

Argos zleca nam znalezienie dowodów na to, że Forion kupił truciznę od Neodyma. Kradniemy klucz Forionowi, wymaga to 70 zręczności i opróżniamy kufer w domu Foriona (na piętrze). Ze zdobytą notatką wracamy do Argosa.

Sprawdzian wiedzy​

Zleca: Forion

Forion każe nam przynieść akt własności domu Barona Severina. Usypiamy strażnika i wchodzimy do sypialni Barona, gdzie znajdziemy zakapturzoną postać. Nie dajemy się mu oszukać, na co ten ucieka. Nie ścigamy go, tylko opróżniamy kufer. Kombinacja to LPLPLLLPLLPLPPLLLLPPLLPL. Bierzemy akt własności i wracamy do Foriona.

Król Trolli​

Zleca: Dandarius

Dandarion chce dwa worki pcheł z trolli, jak i skórę Króla Trolli. Znajdziemy go przy rzece obok obozu myśliwych. Zabijamy trolla, zbieramy trofea i wracamy do Dandariusa. Odblokowujemy tym samym zadanie Konkurencja.

Konkurencja​

Zleca: Gregorius

Gregorius chce wygryźć Pasquala z biznesu. Mamy go oszukać podczas gry hazardowej, prowadząc do wyczerpania jego środków. Najpierw jednak będziemy potrzebować dwóch kości do gry. Udajemy się do Pico Virtuoso, który każe nam zdobyć kość cieniostwora. Tą dostaniemy za darmo od Garvsa, szefa myśliwych. Zanosimy przedmiot i czekamy dzień na otrzymanie kości. Z nimi wracamy do Gregoriusa, który oznaczy kości w ciągu dwóch godzin, po czym omawia z nami plan. Ruszamy do Krepu, gdzie najpierw podmnieniamy Pasqualowi kości, a następnie rozpoczynamy grę w "Zabawną siódemkę". Żeby oszustwo zadziałało należy obstawiać tylko na liczbę siedem i tylko 100 roperi. Przy innych sumach gra niestety nie zalicza wygranej. Może też wystąpić parę sytuacji, gdzie pomimo oszukiwanego zakładu i zakładu w wysokości 100 roperi, i tak przegramy, ale nie należy się tym przejmować. Gramy i wygrywamy tak długo, aż Pasqual stwierdza, że nie ma więcej środków i otrzymujemy jednocześnie na ten temat wpis do dziennika. Na koniec wracamy do Gregoriusa.

Informacja

Po wygranej u Pasquala, zostaniemy zaczepieni przez Deniro, który będzie chciał z nami napić się z okazji zwycięstwa. Jeśli się na to zgodzimy, po zakończeniu piciu bohater po paru godzinach zauważy, że stracił trochę złota. Wracamy do Krepu, rozmawiamy z Deniro i przepytujemy paru gości w karczmie, aż w końcu Morgan nam sugeruje, że sprawcą mógł być Deniro. Śpimy do 21:00 albo 23:00 i wychodzimy na zewnątrz karczmy, gdzie odzyskujemy pieniądze od Deniro walcząc z nim.

Wykwintny smak​

Zleca: Kort

Ktoś wrobił Korta i ukardł wino z magazynu, po czym uzupełnił je szczynami. Wino wypił niestety baron. Mamy za zadanie znaleźć winnego. Na początek rozmawiamy z rekrutem o imieniu Lisk, który opowiada nam, że nie mógł kupić wina. Bohater wychwytuje, że to on jest winny, potrzebuje jedynie dowodu. Idziemy do kwater rekrutów znajdujących się nad bramą do Górnej Dzielnicy, gdzie w skrzyni znajdziemy notatkę. Rozmawiamy z Kortem i czekamy godzinę. Kucharz nie wie jednak, jak zemścić się na rekrucie, więc to my musimy coś wymyśleć.

Idziemy do Argosa i informujemy go o poczynaniach Liska i Bolthana. Obaj trafiają za to za karę do Kopalni Złota, a my od Korta dostajemy kilka przedmiotów z cennych kruszców.

Ryzykowna inwestycja​

Zleca: Tycian

Tycian chce rozwinąć biznes alchemiczny poprzez wysyłanie towarów na Pustkowia. Pożyczamy mu 50 roperi i wracamy do niego następnego dnia. Zarabiamy na tym, więc teraz pożyczamy mu 400 roperi i znowu czekamy dzień. Dostajemy z powrotem swoje złoto z zarobkiem, a Tycian opowiada nam o kolejnym sposobie zarobku. Trzeba zapłacić 1500 lub 2500 roperi dla większego zysku. Jeśli się zgodzimy, tym razem czekamy dwa dni. Od Tyciana dowiadujemy się jednak, że kurierów napadli bandyci w okolicach Obozu Drwali, jak idziemy do Portu. Kierujemy się tam, napotkamy jednego bandytę, który jednak zaprzeczy jakiemukolwiek rabunkowi. Następnie udajemy się do strażnika wieży, Harika, który również potwierdzi informację od bandyty. Wracamy do ratusza i po rozmowie z rekrutem Rionellem okazuje się, że Tycian nas wykiwał. Znajdziemy go w gospodzie Morgana. Tam Tycian przyznaje się do oszustwa i oddaje nam część roperi. Resztę ukrył w okolicy, więc teraz mamy dwie opcje:

Idziemy z Tycianem, który pokazuje nam, gdzie ukrył resztę. Należy ją wykopać za pomocą kilofa. Po zrobieniu tego, rozmawiamy z Tycianem, którego można po prostu puścić wolno albo zabrać mu jeszcze ubranie. Przy pierwszej opcji dostajemy więcej doświadczenia.

Informacja

Ilustracja do zadania „Ryzykowna inwestycja” została usunięta z Imgur. Oryginalny odnośnik.

Wskazówka

Zadanie najbardziej optymalnie jest wykonać w taki sposób, że dajemy Tycianowi 1500 roperi, a następnie idziemy z Tycianem po roperi. Nie zyskamy na tym złota, ale będziemy najmniej stratni.

Wolny Obóz​

Orkowy zwiad​

Zleca: Wulfgar

Podczas rozmowy z Wulfgarem, przybiega jeden z berserkerów i informuje o pojawieniu się orków na Pustkowiu przed wejściem do światyni w Wolnym Obozie. Możemy przekonać Wulfgara, że sami zajmiemy się problemem. Wychodzimy przed wejście, gdzie od razu czeka na nas dwóch orków. Zabijamy ich i wracamy z dobrymi nowinami do Wulfgara. Zadanie musimy wykonać maksymalnie do końca III. rozdziału, potem trafia ono do porzuconych.

Zapasy na zimę​

Zleca: Ajax

Ajax chce zdobyć zapasy na zimę w postaci:

  1. 180 szt surowego mięsa. Jeśli brakuje nam mięsa, możemy uddać się do Ochy w Obozie Garvsa i kupić od niego brakujące mięso.
  2. 100 ryb. Jeśli brakuje nam ryb, możemy iść do Jana, który może nam je zacząć każdego dnia łowić więcej.
  3. 20 kawałków koziego sera. Jeśli brakuje nam koziego sera, idziemy do Gerwulfa, który mówi nam, że będzie go więcej dnia następnego. Czekamy 24 godziny, Merlot nas zaczepia i mówi o nowym serze, który możemy u niego kupić. Alternatywnie, kozi ser można kupić od razu u Merlota, Borell na Farmie Orina i u Emmanuela w Klasztorze.
  4. 60 worków mąki (z farmy Karla). Idziemy do Karla, który mówi nam, że młyn nie działa. Udajemy się zatem w imieniu Karla do Orina, który zmieli zboże, a następnie wracamy do Karla.
  5. Worek soli. Worek można kupić np. od Isero lub innych handlarzy żywnością. W przypadku sytuacji, gdy wykupiemy i zużyjemy wszystkie worki, oddać też można dziesięc soli, równowartość worka.

Towary należy przekazać Morganowi, który bez problemu przechowa dla Wolnego Obozu żywność. Następnie wracamy do Ajaxa.

Oszukany zakład​

Uwaga

Zadanie dostępne po wykonaniu Drapieżnik i ofiara. W przypadku podążania ścieżką rekruta, nie można wykonać zadania Martwy handlarz z poprzedniego rozdziału.

Zleca: Craig

Craig przegrał zakład na arenie i przeszukuje arenę. Chce, żebyśmy dowiedzieli się, co się stało. Najpierw idziemy do Goroka, czytamy jego księgę zakładów i mu ją oddajemy. Teraz rozmawiamy z Gravo i Fitchem. Fitch zachowuje się podejrzanie, więc wracamy do Gravo i nalegamy, żeby nam wszystko powiedział. Zgadza się, więc spotykamy się z nim po północy przed bramą obozu. Przeszkodzi nam Fitch, który nas zaatakuje. Zabijamy go i zabieramy mu klucz, którym otworzymy skrzynię w jego domu (na prawo od karczmy). Tam znajdziemy dowód na oszustwo. Rozmawiamy z Gorokiem i zadanie się kończy.

Wskazówka

Następnego dnia spotkamy bandę w krzakach przed Wolnym Obozem i możemy ich legalnie zabić.

Ciekawość Glena​

Zleca: Glen

Glen chce, abyśmy go wsparli w przeszukiwaniu pokojów orków. Strzelamy w przycisk za Glenem i podążamy wraz z nim do otwartego pomieszczenia. Teraz musimy przesunąć posąg orka. Tutaj gra mylnie sugeruje zamianę w chrząszcza, jednak ona nic nie daje. Idziemy do pokoju magów na parterze, w jednym z pokoi jest dźwignia do otwarcia wielkiej kraty. Ciągniemy za nią i idziemy do otwartego pokoju. W środku pomieszczenia znajdziemy dwa kołowroty. Używamy najpierw lewy, a potem prawy, przesuwając posąg orka. Glen chce się rozejrzeć, potrzebuje godziny, my w tym czasie możemy przetrząsnąć okolicę. Po godzinie, mag prosi nas o sprawdzenie teleportu w pomieszczeniu. Korzystamy z niego i teleportuje nas na platformę teleportacyjną do miejsca, gdzie wcześniej korzystaliśmy z kołowrotów, jednak tym razem będzie na nas czekał ork-ożywieniec. Zabijamy go, a następnie wskakujemy na drugą platformę. Zostaniemy przeniesieni do pomieszczenia z kilkonastoma kuframi. Opróżniamy wszystkie, a przede wszystkim zdobioną skrzynię, w której znajdziemy notatkę. Podchodzimy do głazów po lewej stronie i przemieniamy się w chrząszcza, znajdziemy tam kufer z miksturą z efektem stałym. Następnie wychodzimy z pomieszczenia za pomocą zwoju przemiany w chrząszcza albo z użyciem kostki teleportacyjnej. Rozmawiamy z Glenem i kończymy na tym zadanie. Natomiast, można zająć się jeszcze rozwiązaniem zagadki z kuframi. Glen tłumaczy nam tablicę, a następnie wracamy do pomieszczenia ze skrzynami. Tam należy wypełniać kufry starymi monetami zgodnie do ruchu wskazówek zegara w taki sposób, że do skrzyni oznaczonej jako 1 (zdjęcie niżej) umieszczamy 11 starych monet i do każdej kolejnej skrzyni jedną monetę mniej, pozostawiając dwunastą bez monet. Wtedy otwieramy zdobioną skrzynię, gdzie znajdziemy bardzo potężną miksturę.

Wideoporadnik:

https://www.youtube.com/watch?v=mmJV6c6T8rM

Zakłopotany mnich​

Zleca: Glen

Glen informuje nas o tym, że magowie odkryli magiczną tablicę, jednak przy próbie przetransportowania jej do Klasztoru, zabiła jednego z mnichów, wysysając z niego energię życiową. Naszym zadaniem jest bezpieczne przetransportowanie tablicy. Idziemy do bibliotekarza Klasztoru, Jorge i prosimy o książkę, która mogłaby zawierać wiedzę o takich artefaktach. Jorge odsyła nas najpierw do Kuroma, który wskazuje z jakim tytułem powinniśmy się zapoznać. Wracamy do Jorge'a i prosimy o książkę. Czytamy ją, a następnie zwracamy ją bibliotece. Naszym celem jest teraz zdobycie szkatułki, do której można wsadzić tablicę. Taką szkatułką jest ta wykonana z trollowca. Jeśli wykonaliśmy misję Szkatułka z trollowca w pierwszym rozdziale, to powinniśmy ją mieć od razu. Jeśli nie, mozna ją kupić w Górnym Mieście od Edwarda. Posiadając przedmiot, podchodzimy do zwłok mnicha i zabieramy tablicę. Następnie wchodzimy w okno ekwipunku i wchodzimy w interakcję ze szkatułką, co umieszcza tablicę w środku. Przenosimy się do Klasztoru, a dokładniej do piwnicy, stajemy na środku pentagramu i wyrzucamy skrzyneczkę na ziemię. Jeśli wykonaliśmy czynność poprawnie, powinniśmy otrzymać wpis do dziennika. Po wszystkim idziemy do Kharadora po nagrodę.

W poszukiwaniu odpowiedzi​

Zleca: Ramsus

Ramsus znalazł zamkniętą skrzynię i chce ją otworzyć, jednak jakakolwiek próba obrócenia okolicznych kolumn, prowadzi do przyzwania orkowego szkieleta. Próbujemy paru kombinacji dwóch kolumn, aż odblokuje nam się dalszy dialog z Ramsusem. Mag zaproponuje by obrócić obie kolumny jednocześnie. Podchodzimy do jednej z nich i w momencie, gdy Ramsus zaczyna do nas krzyczeć, przekręcamy kolumnę. Pojawia się wtedy znowu orkowy szkielet, ale tym razem w towarzystwie szkieletów-goblinów. Zabijamy ich, a następnie Ramsus proponuje, byśmy spróbowali teraz otworzyć skrzynię. Musimy mieć przynajmniej 200 punktów życia, co pozwala na bezpieczne otwarcie skrzyni i zabranie z niej przedmiotów. Rozmawiamy z Ramsusem, a następnie zwój zdobyty ze skrzyni zanosimy do Kharadora.

Szantażysta​

Zleca: Arkan

Arkan, który stoi przed karczmą, próbuje nas zastraszyć. Mamy mu przynieść maksymalnie do następnego dnia 10 bryłek rudy żelaza. Można zadanie przyjąć i dostarczyć mu rudę albo przyjąć, a następnie pobić mężczyznę. Nie jest on na tym etapie żadnym wyzwaniem. Obydwa warianty kończą dla nas zadanie pomyślnie.

Piwo dla Alexandra​

Zleca: Karczmarz w Kopalni Żelaza

Karczmarz Alexander nie ma już piwa i każe dostarczyć sobie 25 kufli. Jeśli mamy je w ekwipunku, dajemy je od razu, jak nie, idziemy do Bjorna w Wolnym Obozie, od którego kupujemy potrzebną ilość. Ważne jest to, że mężczyzna chce od nas zwykłe piwo, Mrocznego Paladyna, żadnego innego od nas nie weźmie.

Nowy kowal​

Zleca: Eastano

Eastano szuka nowego kowala do pracy w Kopalni Żelaza. Możemy pracę zaproponować Wielandowi z Dolnej Dzielnicy albo Fabiemu ze Środkowej Dzielnicy. Na cokolwiek się zdecydujemy, idziemy do Eastano i kończymy od razu zadanie.

Co ugryzło Thorna?​

Informacja

Wymagane ukończenie zadania Nowy kowal.

Zleca: Eastano

Eastano mówi nam, że Thorn nie pracuje od jakiegoś czasu. Musimy pogadać z mężczyzną, od którego dowiadujemy się, że to on chciał zostać kowalem w kopalni. Informujemy o tym Eastano, który zgadza się, by na kopalni pracowało dwóch kowali. Wieści przekazujemy Thornowi.

Farma Orina​

Plaga polnych bestii​

Zleca: Orin

Orin chce, żebyśmy zabili polne bestie na jego polach. Wybijamy polne bestie z okolicy, łącznie z królową i na koniec wracamy do Orina, który każe nam się udać do Argosa po odbiór nagrody.

Klątwa Snarda​

Zleca: Orin

Orin opowiada nam o niepokojących dźwiękach z lasu, które straszą pracowników. W lesie znajdujemy Pustelnika, który jest przyczyną całego zamieszania. Mężczyzna buduje sobie chatę. Z wieściami wracamy do Orina, który jest zdenerwowany sytuacją i każe Pustelnikowi zapłacić za wycinkę drzew. Pustelnik się zgadza, wracamy do Orina i zadanie się kończy.

Akt własności Oswalda​

Informacja

Zadanie dostępne po wykonaniu misji Droga do spiżarni, jeśli zgodziliśmy się wyświadczyć Orinowi przysługę.

Zleca: Orin

Orin chce zdobyć akt własności domu Oswalda, ponieważ chce przejąć dom mężczyzny. Zadanie ma dwa rozwiązania:

Rozmawiamy z Oswaldem o całym zajściu, na co ten wysyła nas do Argosa w mieście. Musimy zapłacić grzywnę, ale możemy spróbować negocjacji i zapłacić 50 roperi za próbę włamania się do spiżarni Orina. Następnie naszym celem jest zaniesienie rozkazów Argosa strażnikom przy wieży strażniczej koło farmy Orina. Wystarczy tylko do jednego z nich. Zabieramy akt od Oswalda, a następnie wręczamy Orinowi. Po upływie jednego dnia, wracamy do Argosa, który zamyka Orina w więzieniu. Oswald nie jest jednak zadowolony z takiego obrotu spraw i chce uwolnić właściciela farmy. Idziemy do Argosa, który wypuści go za 1500 roperi. Wracamy do Oswalda z nowinami i zgadzamy się zaplacić za uwolnienie Orina. Przed tym idziemy do spiżarni Orina, do której dostajemy klucz od Oswalda i zabieramy stamtąd wszystko. Po uwolnieniu Orina wracamy do Oswalda.

Mocny bimber​

Zleca: Sergej

Sergej chce naprawdę mocny bimber. Musimy się udać do Ricaso, który jeśli pomogliśmy mu w I. rozdziale w zadaniu Wieczne odpoczywanie da nam alkohol za darmo, w innym przypadku musimy zapłacić 50 roperi. Wracamy do Sergeja i zadanie się kończy.

Świat zewnętrzny​

Południowiec​

Informacja

Mert zaczepi nas tylko i wyłącznie w skryptowo przypisanej do niego lokacji. Jeśli na przykład pójdzie zabić okoliczne zwierzęta, należy odczekać aż wróci do swojego domyślnego miejsca.

Zleca: Mert Ishgab

Na północ od miasta spotykamy Merta, który mówi nam, że bandyci go napadli i prosi o pomoc. Zgadzamy się mu pomóc, a następnie idziemy z nim i okazuję się, że to pułapka. Zabijamy wszystkich i zadanie się kończy. Alternatywnie, można mężczyźnie odmówić pomocy, wtedy zostaniemy zaatakowani przez Merta i bandytów na miejscu.

Naprawa młyna​

Informacja

Zadanie dostępne po ukończeniu zadania Zapasy na zimę.

Zleca: Karl

Karl prosi nas o pomoc w naprawie młyna. Rozmawiamy najpierw z Trisem z Obozu Drwali, następnie z Joachimem z Środkowej Dzielnicy, a potem znowu z Trisem. Na koniec wracamy do Karla i kończymy zadanie.

Port​

Polowanie na topielce​

Zleca: Garvs

Garvs w Obozie Myśliwych mówi nam o kolejnej pladze topielców, której zgadzamy się pozbyć. Idziemy wzdłuż brzegu rzeki, co prowadzi do pojawienia się topielców. Zabijamy łącznie 10 sztuk, licznik pojawia nam się na ekranie i żeby ukończyć zadanie, trzeba Garvsowi dostarczyć jeszcze 4 skóry topielców.

Smocze łuski​

Zleca: Ocha

Ocha z Obozu Myśliwych mówi nam o tym, że zrobił pancerz z płytek pełzaczy i teraz chce spróbować wykonać taki ze smoczych łusek. Uczymy się ściągać płytki z pełzaczy, co jednocześnie umożliwia nam pozyskiwania smoczych łusek. Z samym smokiem można się już zmierzyć w III. rozdziale, udając się do Wulkanicznej Groty. Warto jednak mieć na uwadze to, że lokacja przeznaczona jest dla wątku głównego w V. rozdziale, więc może się okazać za trudna. Po szczegóły odsyłamy do zadania Nieznany artefakt, nie ma jednak przeciwwskazań fabularnych, by tam nie iść. W momencie zdobycia łusek wracamy do Ocha, czekamy dwa dni, a następnie możemy kupić pancerz za 5000 roperi. Jednocześnie, warte odnotowania jest to, że pancerz z płytek pełzaczy w cenie 3000 roperi można kupić u Garotha w Środkowej Dzielnicy po otrzymaniu informacji o tym od Ocha.

Obóz Bandytów​

Czas wiać!​

Zleca: Przestraszony mężczyzna

W pobliżu obozu bandytów (lokalizacja poniżej) spotykamy mężczyznę, który prosi nas o pomoc w wydostaniu się z tej okolicy. Mamy dwie możliwości:

  1. Dajemy mu zwój teleportacji na Farmę Karla. w podzięce w pobliżu gałęzi można wykopać pierścień lepkich rączek, który obdarza posiadacza umiejętnością kradzieży kieszonkowej, zadanie się kończy.
  2. Rozmawiamy z Neodymem, który przygotuje nam cztery piwa nasenne dla Gryfów strzegących przejścia. Do tego celu musimy mieć 5 piw (jedno będzie dla nas) oraz 120 roperi. Mając piwa w ekwipunku rozmawiamy z Ferhatem, strażnicy zapadają w sen, po czym udajemy się po Przestraszonego Mężczyznę. Musimy odprowadzić go do miasta. W drodze powrotnej Gryfy będą już obudzeni, ale pozwolą nam przejść.

Niezależnie od wybranego rozwiązania otrzymujemy 300 punktów doświadczenia, a od uratowany mężczyzna w podzięce zdradza nam lokalizację nagrody - pierścienia lepkich rączek, który obdarza posiadacza umiejętnością kradzieży kieszonkowej. Mieszek z pierścieniem można wykopać kilofem w jego obozie w pobliżu gałęzi.

Informacja

Ilustracja do zadania „Czas wiać!” została usunięta z Imgur. Oryginalny odnośnik.

Oko Draghira​

Zleca: Brix

Brix zleca nam dowiedzenie się, gdzie znajduje się amulet o nazwie Oko Draghira. Wyruszamy do Górnej Dzielnicy, gdzie zaczepiamy Historyka. Ten twierdzi, że nic nie wie na ten temat, ale zachęca nas do sprawdzenia biblioteki. Na dolnym piętrze znajdziemy książkę o nazwie "Zbiór legend", którą czytamy i znowu zaczepiamy Historyka. Tym razem dowiemy się, że artefakt jest w posiadaniu Księcia. Z wieściami wracamy do Brixa.

Plaga krokodyli​

Informacja

Żeby otrzymać to zadanie, musimy porozmawiać z Brixem o wstępie do obozu.

Zleca: Lenox

Lenox zleca nam zabicie krokodyli na plaży. Zabijamy krokodyle, zabieramy ich jaja i wracamy do mężczyzny. Lenox z chęcią kupi od nas jaja, ale warto z nim ponegocjować, bowiem można dostać 45 roperi od każdego jaja.

Popyt na drewno​

Informacja

Żeby otrzymać to zadanie, musimy porozmawiać z Brixem o wstępie do obozu.

Zleca: Dylan

Dylan zleca nam porąbanie kilku drzew i przerobienie ich na deski. Ciężko je namierzyć, ale znajdują się one w środku ich "małego obozu". Cały czas wchodzimy w interakcję i wychodzimy z niej, aż w ekwpinku będzie się znajdował tuzin stosów desek. Oddajemy je Dylanowi.

Odpowiednie warunki​

Zleca: Lou

Lou każe nam zasiać ziele na bagnie. Idziemy na Bagno z II. rozdziału, wychodzimy przed obóz ekspedycji i zaraz przy piramidzie (lokalizacja poniżej) wchodzimy w interakcję z nasionami w ekwipunku. Następnie śpimy trzy dni, zbieramy ziele i wracamy z nim do Lou.

Haracz​

Zleca: Brix

Brix zleca nam zebranie haraczu od Pasquala z gospody Krep. Idziemy tam i rozmawiamy z Pasqualem, a następnie czekamy dzień, by ponownie z nim pogadać. Mężczyzna daje nam 600 roperi, które następnie zanosimy do Brixa.

Zmiana warty​

Informacja

Żeby otrzymać to zadanie, musimy porozmawiać z Brixem o wstępie do obozu, nie mieć założonego pancerza rekruta podczas rozmowy z Ferhatem, a także nie posiadać aktywnego zadania Napad.

Zleca: Ferhat

Gryf Ferhat na posterunku przed obozem szuka kogoś, kto weźmie za niego wartę, gdy on będzie na randce ze swoją dziewczyną. Jeśli posiadamy co najmniej 70 zręczności, możemy sami stanąć na warcie lub znaleźć zastępstwo dla Ferhata. Jeśli mamy zręczności mniej, zostaje nam tylko opcja ze znalezieniem kogoś.

Pytamy Kerlona, czy nie zna kogoś, kto podjąłby się stania na warcie. Zawoła on do nas Giuseppe. Rozmawiamy z nim, a następnie wracamy do Ferhata.

Wskazówka

Pod kątem opłacalności całego zadania, opcja z pełnieniem warty jest o wiele lepsza ze względu na ilość doświadczenia i przedmiotów, jakie można podczas niej uzyskać.

Korsarskie bójki​

Informacja

Żeby otrzymać to zadanie, musimy porozmawiać z Brixem o wstępie do obozu.

Zleca: Melville

Melville opowiada nam o walkach treningowych z korsarzami. Idziemy na plażę, niedaleko obozu Dylana i Lenoxa, gdzie spotykamy grupkę bandytów i korsarzy. Walczymy bez pancerza i z użyciem pięści z każdym z osobna. Zadanie się kończy po wygraniu wszystkich walk.

To tylko negocjacje​

Informacja

Żeby otrzymać to zadanie, musi po wejściu do wewnętrznej części obozu minąć dzień, a także nie można posiadać aktywnego zadania Napad.

Zleca: Brix

Brix zleca nam sprzedanie niewolnicy. Jeśli wystarczająco go dopytamy na ten temat, zezwoli nam spotkać się z nią w domu Saida i pozyskać od niej informacje. Wypytujemy ją o wszystko, próbując się z nią dogadać lub zastraszając. Teraz możemy porozmawiać z następującymi osobami:

  1. Mentula w Dolnej Dzielnicy. Zapłaci nam 900 roperi, jeśli przy negocjacjach zarządamy 1000).
  2. Mechandro w łaźni Środkowej Dzielnicy. Zapłaci nam 1000 roperi, jeśli rozmawialiśmy z dziewczyną, poznaliśmy jej pochodzenie i potrafimy opisać jej wygląd.
  3. Nieznajomy przed łaźnią, po rozmowie z Mechandro. Zapłaci nam 1500 roperi i będzie czekał przed wejściem do miasta od strony Dolnej Dzielnicy. Okaże się jednak, że mężczyzna był śledzony przez rekrutów, zostajemy pojmani i trafiamy do lochów. Po rozmowie z Argosem zostajemy wypuszczeni i ten oraz następny przypadek aktywują zadanie Potępienie u źródła.
  4. Argos. Mówimy mu o całej sytuacji, na co ten da 650 roperi po przekazaniu mu dziewczyny na pokrycie kosztów i 150 zapłaty.

Po poznaniu swoich opcji idziemy do Brixa, płacimy 650 roperi i odbieramy niewolnicę. Teraz możemy ją zaprowadzić do którejś z czterech przedstawionych wyżej osób lub po wyjściu z obozu puścić dziewczynę wolno.

Wskazówka

Najbardziej opłacalna pod kątem roperi jest opcja z Mechandro, najmniej ta z Nieznajomym. Jeśli chodzi o kwestię doświadczenia, najlepiej jest przekazać ją Argosowi (850 pkt. doświadczenia) lub puścić wolno (400 pkt. doświadczenia). Mechandro, Mentula dają 350 pkt. doświadczenia, z kolei opcja z nieznajomym tylko 100.

Wrażliwy żołądek​

Zleca: Molk

Molk mówi nam, że ma problem z żołądkiem i prosi o pomoc. Idziemy do czarnego maga w obozie, który zrobi dla nas miksturę. Podczas rozmowy chce od nas pięciu ciemnych grzybów, jeśli jednak ich nie mamy nic się nie stanie. Mag robi po chwili miksturę, z którą wracamy do Molka.

Kowalska przysługa​

Uwaga

Zadanie to należy wykonać przed aktywacją zadania Napad, inaczej przepadnie. Musimy także posiadać umiejętność kucia dobrego miecza.

Zleca: Rachel

Kowal Rachel otrzymała od Saida spore zamówienie na zbroje. Możemy zaproponować jej pomoc, ale nie jest przekonana do naszych umiejętności. Musimy najpierw wykuć dla niej dobry miecz, na co kobieta zgadza się z nami współpracować. Rachel każe nam wykuwać pojedynczo zbroje, przy czym po każdej wykonanej, daje nam składniki na kolejną. Po wykuciu kilku pancerzy i odebraniu nagrody, zadanie się kończy.

Sprzedaż bagiennego ziela​

Informacja

By otrzymać to zadanie, należy pogadać ogólnie z Lou, a następnie uzyskać dostęp do wewnętrznej części Obozu Bandytów.

Zleca: Lou

Lou chce sprzedać przetworzone ziele na wyspie, a my musimy udać się z nim, by pomóc w sprzedaży. Zadanie dzieli się na kilka etapów:

  1. Trafiamy najpierw do Portu, gdzie chodzimy do różnych imiennych i bezmiennych NPC, którzy nie są rekrutami i próbujemy im sprzedaż ziele. Lou chce, żebyśmy sprzedali tutaj 20 sztuk. Niektórzy wezmą po sztuce, dwóch, trzech, a niektórzy wcale.
  2. Następnie idziemy z Lou do Dolnej Dzielnicy, gdzie mamy sprzedać Mentuli hurtowo 15 sztuk ziela po 15 roperi. Jeśli chcemy więcej zarobić, możemy je sprzedać po 20.
  3. Kolejnym celem jest Środkowa Dzielnica, gdzie powtarzamy czynność z portu, tym razem mamy sprzedać 25 sztuk. Po sprzedaniu wystarczającej liczby ziela, zgłaszamy się do Lou, który mówi nam, że spotkamy się w Wolnym Obozie za jakiś czas.
  4. Czekamy dwie godziny i Lou powinien po naszej teleportacji pojawić się wewnątrz Wolnego Obozu. Tutaj musimy sprzedać ziela znowu 25 sztuk.
  5. Po zrobieniu tego, kierujemy się z Lou do Klasztoru, gdzie strażnik zabiera paczkę ziela. Musimy odzyskać ją, dostając się do magazynu na dziedzińcu. Można to zrobić poprzez kradzież klucza Sargonowi (44 zręczności), strażnikowi (70 zręczności), bądź sprowokować strażnika do walki i zdobyć klucz w ten sposób. Dodatkowo, jeśli gramy postacią maga, Sargon po prostu da nam klucz, pod warunkiem, że go odniesiemy.
  6. Niezależnie od podjętych działań, pociągamy za dźwignię, wchodzimy do magazynu i zabieramy paczkę ziela do Lou. W tym miejscu Lou rozlicza się z nami za wykonaną pracę i odbiera od nas 1325 roperi. Jeśli jakimś cudem nie mamy tej kwoty, Lou każe nam donieść ją w Obozie Bandytów.

Napad​

Zleca: Rodrigo

Rodrigo proponuje nam udział w napadzie. Rozmawiamy z nim następnego dnia o godzinie 21 i udajemy się z nim do teleportu. Na jednym z filarów jest przycisk aktywujący teleport. Używamy teleportu i idziemy na miejsce napadu. Po zabiciu konwoju zbieramy fanty i wracamy do Obozu Bandytów. Na koniec oddajemy łupy Rodrigo.

Wskazówka

Czasami zdarza się, że Rodrigo nie przeniesie się z nami do obozu. Należy wtedy przespać się w łóżku i problem powinien się rozwiązać.

Eliksir Fleur​

Informacja

Zadanie dostępne tylko jeśli popsuliśmy zadanie Ing i Lew, a następnie porozmawialiśmy z dwójką braci w Obozie Bandytów oraz odbyliśmy naszą pierwszą rozmowę z Fleur.

Zleca: Gusseppe

Bandyta Giusseppe wręczy nam miksturę w imieniu Fleur. Po otrzymaniu mikstury rozmawiamy z Fleur, od niej dowiadujemy się, że ta mikstura nie jest od niej. Poradzi ona nam udać się do czarnego maga, by ten przepadał dla nas napój. Po rozmowie z magiem, idziemy do Gusseppe i pytamy go, od kogo dostał tę miksturę. Po przyciśnięciu powie nam, że otrzymał ją od Inga. Konfrontujemy się z Ingiem i Hamo, i mamy dwie opcje:

1. Walka

2. Rozejm

Po zażegnaniu konfliktu zadanie się kończy.

Drewno na łuk​

Uwaga

Polecam zapisywać, bo ścinanie drzew sie mocno buguje.

Zleca: Isidro

Isidro potrzebuje drewna na łuki. Zależy mu jednak na drewnie makasowym, które znajdziemy w okolicy, a dokładniej: 1x na plaży, 2x w lesie przed obozem, 3x w lesie (przed wejściem pilnowanym przez Ferhata), 1x na Pustkowiu. Z 4 kawałkami drewna wracamy do Isidro. W ramach nagrody można kupić po niższej cenie łuk gryfa lub dostać 50 roperi. Na tym etapie łuk się nam zbytnio nie przyda.

Magiczny eksperyment​

Zleca: Czarny Mag

Czarny mag chce przetestować zwoje odstraszające zwierzęta. Udajemy sie do kamiennego kręgu, którego lokalizacja jest zaznaczona na obrazku niżej. Używamy zwoju, który niestety nie przynosi żadnego efektu i wracamy do maga. Mag poprawia zaklęcie i testujemy je ponownie. Tym razem pojawi się grupa szkieletów-goblinów i jednego szkieleta, więc bądźcie ostrożni. Wracamy do maga, który znowu poprawia formułę i raz ponownie wyruszamy do kamiennego kręgu. Tym razem będzie tam na nas czekał smoczy zębacz, jednak po użyciu zaklęcia zacznie uciekać. Z dobrymi wieściami wracamy do maga. Jako nagrodę dostajemy 200 roperi i 2 rolki jedwabiu.

Nieprzespane noce​

Zleca: Czarny Mag

Informacja

Zadanie jest zlecane po wykonaniu Magiczny eksperyment.

Czarny mag mówi nam o tym, że stworzył nowy eliksir, który możemy przetestować. Po wypiciu eliksiru budzimy się pośrodku obozu i widzimy ducha, który każe nam za sobą podążać. Idziemy za duchem i z nim rozmawiamy. Okazuje się, że chce nas zabić, w związku z tym podejmujemy z nim walkę, jednocześnie tracą sporo sił. Po pierwszym uderzeniu uciekamy i wracamy do maga. Mag każe nam zdobyć przedmiot związany z duchem, w zwiąku z tym za dnia idziemy do miejsca, gdzie spotkaliśmy ducha i z jaskini wycodybywamy pierścień Ines.

Mag daje nam list, dzięki któremu możemy porozmawiać z Saidem i fiolkę do zebrania krwi. Idziemy do przywódcy obozu, dostajemy krew i wracamy do maga. Razem z nim udajemy się do kamiennego kręgu z zadania Magiczny eksperyment i odprawiamy rytuał. Pojawia się Ines, która będzie próbowała nas przekabacić na swoją stronę. Niezależnie od podjętej decyzji, ducha trzeba zabić, odzyskując siły i kończąc zadanie. Potem mag chce nam zaproponować skorzystanie jeszcze raz z mikstury, zgadzamy się, co zwiększy naszą maksymalną manę.

Pustkowie​

Kryształowa gorączka​

Wskazówka

Przed podjęciem zadania, koniecznie zalecamy wykonanie misji Orkowy artefakt, ponieważ używanie teleportów będzie kluczowe w tej misji.

Zleca: Kastor

Kastora znajdziemy idąc na Pustkowie od strony Kopalni Złota (lokalizacja niżej). Mag chce z nami ruszyć na poszukiwania kolejnych kryształów, więc eskortujemy go do najbliższej jaskini z żołtymi kryształami. Dajemy mu dzień na badania, samemu można odpocząć w zrujnowanej wieży, którą wcześniej mijaliśmy z Kastorem. Kastor poprosi nas wtedy o zdobycie serc ognistego i lodowego golema (kupujemy je u Athanora w Klasztorze), a po ich przyniesieniu skieruje do Donatello w Środkowej Dzielnicy miasta. Rzemieślnik wykona dla nas dwa amuletu w ciągu jednego dnia i z nimi wracamy do maga.

Niezawodne przeczucie​

Zleca: Kastor

Po stworzeniu amuletów, Kastor chce się udać na następne poszukiwania, więc idziemy z nim i trafiamy do twierdzy z nieumarłymi. Wchodzimy z Kastorem do jaskini, po czym każe nam prowadzić. Prowadzimy go do pomieszczenia z kamiennym kręgiem i pulpitami. Teraz Kastor zacznie badać miejsce, kiedy my będziemy musieli poszukać wyjścia z jaskini. Idąc dalej, znajdziemy teleport, jednak nie można z niego w ogóle korzystać. Z informacjami wracamy do Kastora, który umożliwia skorzystanie z teleportacji i wychodzimy w ten sposób z jaskini.

Uwaga

Kastor może się zbugować po teleporcie, trzeba odejść i wrócić do tego samego miejsca, żeby go znaleźć.

Po wyjściu z jaskini zabijamy ogniste jaszczury i informujemy o tym Kastora.

Kryształowa obsesja​

Uwaga

Ten etap zadania charakteryzuje dość wysoki poziom trudności z powodu przeciwników, a także pojawienie się mechaniki pragnienia. Miejcie ze sobą dużo wody! Zadanie trzeba ukończyć przed rozpoczęciem 5 rozdziału, ponieważ Kastor przeniesie się wtedy do jaskini koło klasztoru, co uniemożliwi ukończenie zadania bez użycia kodów i konsoli.

Zleca: Kastor

Kastor prowadzi nas do kolejnej jaskini, gdzie potrzebuje dnia na badania. Możemy się przespać na stogu siana naprzeciwko jaskini. Wracamy do Kastora, który mówi nam, że pojawił się duch. Ten zleca nam znalezienie jego szczątków. Zabijamy orków w obozie obok, w szczególności szamana i w jednej ze skrzyni znajdujemy mapę, z którą wracamy do ducha. Teraz z duchem idziemy do jego grobu, gdzie ten przemienia się w Pana Cienia. Uciekamy i rozmawiamy z Kastorem, który obmyśla plan pokonania potwora. Idziemy z nim do Pana Cienia, gdzie naszym celem jest wytrzymać walkę z nim przez trzydzieści sekund, po których Kastor złapie ducha do kryształu. Po wszystkim dostajemy +1000 punktów doświadczenia i wybieramy jako nagrodę jeden z eliksirów:

  1. Kryształowy eliksir siły (siła +3)
  2. Kryształowy eliksir zręczności (zręczność +3)
  3. Kryształowy eliksir życia (zdrowie +15)
  4. Kryształowy eliksir ducha (mana +7)
Wskazówka

Poniżej instrukcja postępowania jak ukończyć zadanie po rozdziale 4. Musimy w tym celu przywołać Kastora niedaleko miejsca w którym Przebywa Pan Cienia, aby aktywował się dialog.

  1. Włączamy marvin-mode wpisując "marvin" na ekranie statystyk (pod klawiszem B)
  2. Kastora musimy przywołać niedaleko waypointu LOA_ST_124. Aby wyświetlić siatkę waypointów należy wcisnąć klawisze ALT + U
  3. Przywołujemy Kastora otwierając konsolę klawiszem i wpisując komendę insert loa_wm_333010_kastor
  4. Kastor powinien nas zaczepić, abyśmy rozpoczęli rytuał.
  5. Wytrzymujemy walkę z Panem Cienia.
  6. Idziemy do Kastora, zaczepiamy go i wychodzimy z dialogu, po czym on nas zaczepia i kończymy zadanie.
  7. Po utraceniu Kastora z pola widzenia wraca on na swoje miejsce, tj. do jaskini z kryształami koło Klasztoru.
Informacja

Ilustracja do zadania „Kryształowa obsesja” została usunięta z Imgur. Oryginalny odnośnik.

Arena​

Perła pośród świń​

Zleca: Hezran

Hezran mówi nam, że zgubił gdzieś swoją czarną perłę. Znajdziemy ją w jednym z pokoi na piętrze areny. Wracamy z nią do Herzana, a mag w podzięce daje nam zwój przyzwania szkieleta, który może się okazać cenny dla postaci maga podczas walk na arenie.

Skrzynia Tremella​

Informacja

Zadanie dostępne dopiero po wygraniu kilku walk na arenie.

Zleca: Tremell

Kowal Tremell skarży się nam, że ktoś ciągle majstruje przy jego skrzyni. Przychodzimy o północy do jego kuźni i przyłapujemy Tynana na gorącym uczynku. Tutaj mamy dwie opcje:

Mówimy Tremellowi, że sprawcą zamieszania jest Tynan. Kowal w podzięce zgadza się nam ostrzyc broń. Ważne jest to, że nie wykonuje tej usługi jednorazowo. W każdym momencie możemy podejść i dać nową broń do zaostrzenia.

Wskazówka

Tynana nie opłaca się w ogóle wydawać, jeśli posiadacie umiejętność ostrzenia broni, bo nikt nie broni wam korzystać z osełki. Jeśli nie posiadacie tej umiejętności, a arena sprawia wam duże problemy, wtedy można rozważyć wydanie mężczyzny.